IMPORTANCIA DE LA EVALUACIÓN DEL SOFTWARE EDUCATIVO EN PANAMÁ


INTRODUCCIÓN
El desarrollo de la tecnología informática alcanza cada día niveles insospechados, dejando sentir sus efectos en diversos sectores de la sociedad, en consecuencia, existen numeroso software creado para la gestión económica, la esfera militar, las investigaciones, el entrenamiento, la salud, la educación y otros muchos campos de aplicación.
En esta diversidad de influencias, es necesario reconocer las múltiples bondades de la tecnología al servicio y progreso de la educación de los países, lo que implica el uso indispensable de los Software Educativos como herramienta pedagógica para que los aprendizajes se vuelvan activos y los estudiantes le encuentren sentido práctico a lo que aprenden.
Los Software Educativos se consideran el conjunto de recursos informáticos diseñados con la intención de ser utilizados en el proceso de enseñanza – aprendizaje. Se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir del empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografías, diccionarios especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluación y diagnóstico.

Se precisa indicar que los Software Educativos, dependiendo de su propósito, contribuyen al desarrollo de una actitud positiva hacia la escritura, descubren errores o mejores formas de hacer los planteamiento, estimula la capacidad de análisis y síntesis, permiten descubrir la semejanzas y diferencias entre grupo de cosas o eventos. Así como también el conocimiento de temas curriculares.
Por la importancia que representa los Software Educativos, es indispensable una valoración del de los mismos, ya que, hoy en día se disponen de muchas fuentes interactivas y atractivas de conocimiento e información, que rebasa los límites escolares y familiares propios de los tiempos en que vivimos.









LA IMPORTANCIA DE LA EVALUACIÓN DE SOFTWARE EN PANAMÁ
1. SOFTWARE
1.1. Definición
Es un programa o conjuntos de programas que contienen las órdenes con la que trabaja la computadora. Es el conjunto de instrucciones que las computadoras emplean para manipular datos. Sin el software, la computadora sería un conjunto de medios sin utilizar. Al cargar los programas en una computadora, la máquina actuará como si recibiera una educación instantánea; de pronto sabe cómo pensar y cómo operar.
El Software es un conjunto de programas, documentos, procedimientos, y rutinas asociados con la operación de un sistema de cómputo. Distinguiéndose de los componentes físicos llamados hardware. El software se asegura que el programa o sistema cumpla por completo con sus objetivos, que opere con eficiencia, esta adecuadamente documentado, y suficientemente sencillo de operar.
Es simplemente el conjunto de instrucciones individuales que se le proporciona al microprocesador para que pueda procesar los datos y generar los resultados esperados.
El hardware por si solo no puede hacer nada, pues es necesario que exista el software, que es el conjunto de instrucciones que hacen funcionar al hardware.
1.2. La Evolución del Software
Durante los primeros años de la era de la computadora, el software se contemplaba como un complemento. El desarrollo del software se realizaba virtualmente sin ninguna planificación, hasta que los programadores trataban de hacer las cosas bien, y para que las cosas salieran con éxito. El software se diseñaba a la medida de cada aplicación y tenia una distribución relativamente pequeña.
La mayoría del software se desarrollaba y era utilizado por la misma persona u organización. La misma persona lo escribía, lo ejecutaba y, si fallaba, lo depuraba.
La segunda era en la evolución de los sistemas de computadora abrieron un nuevo mundo de aplicaciones y nuevos niveles de sofisticación del hardware y del software. Los sistemas de tiempo real podían recoger, analizar y transformar datos de múltiples fuentes, controlando así los procesos y produciendo salidas en milisegundos en lugar de minutos.
La segunda era se caracterizo también por el establecimiento del software como producto y la llegada de las casas del software. Los patronos de la industria, del gobierno y de la universidad se aprestaban a desarrollar el mejor paquete de software y ganar así mucho dinero. Conforme crecía el número de sistemas informáticos, comenzaron a extenderse las bibliotecas de software de computadora.
Todos esos programas, todas esas sentencias fuente tenían que ser corregidos cuando se detectaban fallos, modificados cuando cambiaban los requisitos de los usuarios o adaptados a nuevos dispositivos hardware que se hubieran adquirido. Estas actividades se llamaron colectivamente mantenimiento del software.
La tercera era se dieron las comunicaciones digitales de alto ancho de banda y la creciente demanda de acceso rápido a los datos, pusieron una fuerte presión en los desarrolladores del software.
La cuarta era de la evolución de los sistemas informáticos se aleja de las computadoras individuales y de los programas de computadoras, dirigiéndose al impacto colectivo de las computadoras y del software. Potentes máquinas personales controladas por sistemas operativos sofisticados, en redes globales y locales, acompañadas por aplicaciones de software avanzadas que se han convertido en la norma.
Al igual que el hardware evoluciona, también evoluciona la concepción del software tanto básico como aplicado y por supuesto surge el software educativo. Los primeros usos fueron para desempeñar las mismas y más tradicionales tareas del profesor: explicar unos contenidos, formular preguntas sobre los mismos y comprobar los resultados; el interés de estas aplicaciones surgía ante la posibilidad de una instrucción individualizada, fundamentalmente de tipo tutorial.


2. SOFTWARE EDUCATIVO
2.1. Origen:
El software educativo surge en la década de los 60, formando mayor auge después de la aparición de las microcomputadoras a finales de los 80.
El uso de los software educativo como material didáctico es relativamente nuevo, los primeros pasos fueron dados por el lenguaje Logo de Paspest, mediante conjunto de instrumentos que producen cierta configuraciones, combinando comandos con procedimientos.
Las investigaciones actuales dan motivación en un aspecto clave que favorece el procesamiento profundo y no el superficial. (Hooper y Hannajin, 1991). Luego fue desarrollado en el MIT (Instituto tecnológico de Massachusetss) y utilizado en numerosas escuelas y universidades.
2.2. Definición
Software Educativo es cualquier programa computacional cuyas características estructurales y funcionales sirvan de apoyo al proceso de enseñar, aprender y administrar. Un concepto más restringido de Software Educativo lo define como aquel material de aprendizaje especialmente diseñado para ser utilizado con una computadora en los procesos de enseñar y aprender.
Según Lamas, es una aplicación informática, que soportada sobre una bien definida estrategia pedagógica, apoya directamente el proceso de enseñanza aprendizaje constituyendo un efectivo instrumento para el desarrollo educacional del hombre del próximo siglo.
Se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir del empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografías, diccionarios especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluación y diagnóstico.
Los softwares educativo pueden trata las diferentes materias (Matemática, Idiomas, Geografía, Dibujo), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una información estructurada a los alumnos, mediante la simulación de fenómenos) y ofrecer un entorno de trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los alumnos.
2.3. Características de los Software Educativos
En el mercado existen diversos programas que son considerados como “software educativo”, pero que requieren ser diferenciados por sus características propias, considerando que estos deben cumplir con fines educativos. Siendo las principales las siguientes:
· El software educativo es concebido con un propósito específico: apoyar la labor del profesor en el proceso de aprendizaje de los estudiantes.
Facilita las representaciones animadas.
Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación.
Permite simular procesos complejos.
Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo con los medios computarizados.
Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las diferencias.
Permite al usuario (estudiante) introducirse en las técnicas más avanzadas.
· Además de sus características computacionales, estas deben contener elementos metodológicos que orienten el proceso de aprendizaje.
· Son programas elaborados para ser empleados por computadores, generando ambientes interactivos que posibilitan la comunicación con el estudiante.
· La facilidad de uso, es una condición básica para su empleo por parte de los estudiantes, debiendo ser mínimos los conocimientos informáticos para su utilización.
· Debe ser un agente de motivación para que el alumno, pueda interesarse en este tipo de material educativo e involucrarlo.
2.4. El Uso de Software Educativo
El uso del software educativo en el proceso de enseñanza - aprendizaje puede ser:
· Por parte del alumno. Se evidencia cuando el estudiante opera directamente el software educativo, pero en este caso es de vital importancia la acción dirigida por el profesor.
· El uso del software por parte del docente enriquece el campo de la Pedagogía al incorporar la tecnología de punta que revoluciona los métodos de enseñanza - aprendizaje. Constituyen una nueva, atractiva, dinámica y rica fuente de conocimientos. Pueden adaptar el software a las características y necesidades de su grupo teniendo en cuenta el diagnóstico en el proceso de enseñanza - aprendizaje.
2.5. Tipos de Software Educativos
Una clasificación del Software Educativo o material educativo computarizado (MECs), es la propuesta por Thomas Dwyer, que está ligada al enfoque educativo que predomina en ellos: algorítmico y heurístico.
2.5.1. Enfoque algorítmico: Es aquel en que predomina el aprendizaje vía transmisión de conocimiento, desde quien sabe hacia quien lo desea aprender y donde el diseñador se encarga de encapsular secuencias bien diseñadas de actividades de aprendizaje que conducen al aprendiz desde donde está hasta donde desea llegar. El rol del alumno es asimilar el máximo de lo que se le transmite.
2.5.2. Enfoque heurístico: Es aquel en el que predomina el aprendizaje experiencial y por descubrimiento, donde el diseñador crea ambientes ricos en situaciones que el alumno debe explorar conjeturalmente. El alumno debe llegar al conocimiento a partir de la experiencia, creando sus propios modelos de pensamiento, sus propias interpretaciones del mundo, las cuales puede someter a prueba con el MEC.
Galvis señala otra clasificación, la que está planteada de acuerdo a las funciones educativas: tutoriales, de ejercitación y práctica, simuladores, juegos educativos, sistemas expertos y los inteligentes de enseñanza.
· Sistemas tutoriales: sistema de transmisión de conocimientos que es aplicable solo para un aprendizaje reproductivo o sea como módulos de auto instrucción. Proporciona al alumno un ambiente que le permita enseñar un determinado contenido a través de la interacción del usuario con MECs.
· Sistemas de ejercitación y práctica: proveer al los alumnos la oportunidad de practicar una determinada tarea una vez obtenidos los conocimientos necesarios para el dominio de la misma.
· Simuladores y juegos educativos: le facilitan a los alumnos un aprendizaje que le permita adquirir conocimientos a través de las fantasías, curiosidad y reto. Es un aprendizaje de tipo conjetural como base para lograr un aprendizaje por descubrimiento.
· Lenguajes sincrónicos y micromundos exploratorios: Es aquel donde no hay que aprender, uno esta sintonizado con sus instrucciones las cuales permiten interactuar con un micromundo en donde las cosas sean aplicables. Los lenguajes sintónicos y micromundos sirven para el desarrollo de estrategias de pensamiento o basada en el uso de heurística en la solución de problemas.
· Sistemas expertos con fines educativos: son sistemas capaces de representar y razonar acerca de un dominio rico en conocimientos.
· Sistemas tutoriales inteligentes: muestran un contenido inteligente adaptativo, es decir adapta el tratamiento educativo en función de lo que se desea aprender.
2.6. Concepción del aprendizaje en software Educativos:
Existen diversas concepciones sobre el aprendizaje, todas ellas aceptan unos principios (maduración, motivación, ejercitación, integración, etc.) y están relacionadas con posibles respuestas a la pregunta de cómo trabaja la mente en la actividad de aprender, pero cada uno busca la respuesta desde un determinado punto de vista.
2.6.1. El Conductismo.
Las teorías conductistas del aprendizaje parten de las bases de la psicología empírica dadas en 1913 por John Watson, proponiendo como el único objeto de la psicología el comportamiento del individuo.
Los conductistas (Skinner, Thorndike, Watson) consideran que el hombre opera en base a estímulos, que introducen información al cerebro, y respuestas, que son conductas que desarrolla como respuesta a los estímulos.
Para ellos el aprendizaje consiste en la formación de reflejos condicionados. Se origina mediante un mecanismo de estímulo-respuesta cuando se perturba la armonía previa entre el organismo y el medio, ya que la tensión provocada por un estímulo genera una serie de acciones o de respuestas alguna de las cuales tal vez elimine casualmente la tensión y quede asociada a la satisfacción experimentada. La vivencia del éxito es la que facilita la conexión estímulo-respuesta, aunque la reacción condicionada se deba conservar mediante el ejercicio. Por lo tanto, los alumnos aprenden mediante un proceso de ensayo y error, guiados por un sistema de refuerzos y con la repetición pertinente.
Estas teorías constituyen la base de la enseñanza programada (Programmed learning), que pretende instruir con eficacia y sin la participación directa del profesor. La metodología de la Enseñanza Programada implica la división de la información que se presenta al alumno en partes muy pequeños que faciliten su memorización y asimilación, convirtiendo el aprendizaje en un proceso de etapas simples y fácilmente asumibles. Además, utilizan sistemáticamente el refuerzo como medio para facilitar la memorización mecánica de los contenidos.
La computadora se convierte en el centro de la distribución del saber (como en la enseñanza tradicional lo es el maestro), presenta información al alumno, evalúa la memorización y en caso necesario, repite la información otra vez hasta que el estudiante la asimila. Básicamente se trata de presentar en una pantalla, y en pequeñas dosis bien secuenciadas, la información que se quiere transmitir, pedir al estudiante que memorice los datos que contiene y repetir este ciclo tantas veces como haga falta hasta su memorización, utilizando refuerzos de manera continuada o intermitente.

2.6.2. El Cognitivismo o Constructivismo.
Los psicólogos de la teoría cognitiva (Wallon, Piaget) creen que es esencial entender el esquema, la estructura que usa el cerebro para organizar el conocimiento interno.
Según Piaget, cada persona debe construir su propio conocimiento mediante la interacción constante con su entorno. Este entorno le proporciona múltiples informaciones, algunas de las cuales están de acuerdo con su estructura cognitiva y no afectan el nivel de equilibrio al que ha llegado entre diversos esquemas cognitivos o perceptivos, mientras que otros rompen este equilibrio y provocan un proceso de asimilación-acomodación que obligará a una coordinación de disparidades y facilitará finalmente la consecución de un nuevo equilibrio con unos esquemas más complejos y flexibles, aptos para asumir nueva información. Se produce un fenómeno de equilibrio-desequilibrio-reequilibrio. En este contexto el papel del profesor es proporcionar a los alumnos desequilibrios óptimos y favorecer la construcción de esquemas cognitivos de un grado de profundidad adecuado que aseguren la funcionalidad del aprendizaje, es decir, su transferibilidad a otras situaciones cuando las circunstancias lo exijan.
Por lo tanto este aprendizaje que se produce sin recompensa, se configura como un proceso de adaptación y de construcción fruto de la interacción constante entre el objeto de conocimiento y el alumno, como un proceso de revisión, ordenación y construcción de esquemas de conocimientos, que pueden ser conocimientos o reglas sobre como se han de usar.
Vigotski, considera que todos los procesos que configuran el desarrollo de una persona son el resultado de la interacción constante con el medio ambiente culturalmente organizado y la influencia positiva del aprendizaje realizando actividades en pequeños grupos cooperativos. También destaca la importancia del profesor como asesor, sobre todo cuando su actuación incide en el desarrollo próximo de los niños y sus logros por si solos y lo que es capaz de hacer con la guía de un adulto.
Los programas que siguen un modelo cognitivo, potencian un aprendizaje por exploración que favorece la reflexión y el pensamiento crítico de los alumnos. La computadora actúa como un instrumento que presenta unos elementos, informaciones y entornos sobre los cuales el usuario manipula datos o experimenta libremente dentro del respeto a unas normas. Son programas no tutoriales, preocupados por la actividad mental que desarrollan los estudiantes para que los estudiantes puedan asimilar los conocimientos, aceptan los errores como una parte integrante del proceso de aprendizaje y los aprovechan para diagnosticar el grado cognitivo de los estudiantes y determinar el tratamiento más adecuado en cada caso.


2.7. FUNCIONES DEL SOFTWARE EDUCATIVO
Para el empleo del Software Educativo es básico conocer las funciones que ha de cumplir en el proceso de aprendizaje, dependiendo del tipo de software pueden realizar funciones básicas propias de los materiales educativos, en algunos casos pueden proporcionar funciones específicas.
1. Función Instructiva: una de las principales funciones que poseen los programas educativos es el aprendizaje en los usuarios, ya que este es una de las características y propósitos que persigue. Los usuarios en función a los objetivos del programa desarrollan diversas actividades, que se orientan al logro de estos. En el proceso de aprendizaje la computadora actúa como mediador en la construcción del conocimiento, promoviendo actividades interactivas a través del software.
2. Función Informativa: el software educativo como cualquier material educativo, es un elemento que proporciona información (como contenidos educativos) a los estudiantes, además de servir como un material complementario para la labor del docente.
3. Función Motivadora: la introducción del computador en el proceso de enseñanza-aprendizaje, por si sola es un elemento de motivación intrínseca, que propicia que los estudiantes se sientan atraídos e interesados. Además los programas llevan inmersos sistemas de motivación con el propósito de captar la atención y generar el interés por el trabajo educativo. La función motivadora, por ello se constituye en una de las principales características del software educativo.
4. Función Evaluadora: los programas educativos por lo general poseen sistemas de registros de usuarios, con el propósito de registrar las acciones y los logros de los estudiantes. Además la retroinformación de los logros se produce en el acto, propiciando en el caso de los errores nuevas secuencias de aprendizaje.
La evaluación puede ser de dos tipos:
· Implícita, cuando el estudiante detecta sus errores y se evalúa a partir de las respuesta que le presenta la computadora. (el sistema puede emplear sonidos para indicar errores o generar información de retorno).
· Explicita, cuando el software presenta los informes del logro de las metas establecidas.
5. Función Investigadora: los programas especialmente las bases de datos, simuladores y programas constructores, ofrecen a los estudiantes interesantes entorno donde investigar: buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema, etc.
Además, tanto estos programas como los programas herramienta, pueden proporcionar a los profesores y estudiantes instrumentos de gran utilidad para el desarrollo de trabajos de investigación que se realicen básicamente al margen de los computadores.
6. Función Expresiva: dado que los computadores son máquinas capaces de procesar los símbolos mediante los cuales las personas representan nuestros conocimientos y nos comunicamos, sus posibilidades como instrumento expresivo son muy amplias.
Desde el aspecto informático que estamos tratando, el software educativo, los estudiantes se expresan y se comunican con el computador y con otros compañeros a través de las actividades de los programas y especialmente, cuando utilizan lenguajes de programación, procesadores de textos, editores de gráficos, etc.
7. Función Lúdica: Trabajar con el computador realizando actividades educativas es una labor que a menudo tiene connotaciones lúdicas y festivas para los estudiantes. Además, algunos programas refuerzan su atractivo mediante la inclusión de determinados elementos lúdicos, con lo que potencian aún más esta función.
8. Función Innovadora: Aunque no siempre sus planteamientos pedagógicos resulten innovadores, los programas educativos se pueden considerar material didáctico con esta función ya que utilizan una tecnología recientemente incorporada a los centros educativos y, en general, suelen permitir muy diversas formas de uso. Esta versatilidad abre amplias posibilidades de experimentación didáctica e innovación educativa en el aula.
2.8. Ventajas de la utilización de los Software Educativo
a) Motivación
La utilización de la computadora y los programas educativos generan en los estudiantes una expectativa, especialmente en aquellos que no han tenido experiencias computacionales, generando una motivación especial para el logro de los objetivos propuestos.
Por ello que la motivación en los materiales computarizados es uno de los aspectos principales, transformándose en un motor de aprendizaje, ya que incita a la actividad y al pensamiento (Márquez, 1995). La motivación permite que los estudiantes otorguen mayor tiempo al trabajo de un tema concreto y por lo tanto, se logre mayor aprendizaje.
b) Interacción
Otro de los aspectos que trae como consecuencia la falta de motivación e interés, se debe a que la mayoría de los materiales educacionales no son interactivos, además que el profesor no fomenta la interacción del estudiante con el material. (Ej. Libros).
La introducción de los programas educativos, genera la interacción entre el estudiante y el material a través del computador, asignando al estudiante un rol más activo en el proceso de aprendizaje, cambiando su rol de espectador por el de un participante activo en el proceso de obtención de conocimientos (Piaget).
c) Individualización
Los alumnos no presentan las mismas características, no aprenden igual, no tienen los mismos conocimientos previos, no poseen las mismas experiencias, es decir no son iguales, característica que dificulta al docente el logro de las metas educativas.
El empleo del software educativo puede solucionar este problema, a través de su uso al permitir generar métodos de enseñanza que individualizan el trabajo del estudiante, adaptando su ritmo de trabajo, siendo útiles en la realización de trabajos complementarios y de reforzamiento.
El estudiante puede controlar su ritmo de aprendizaje, porque los programas permiten que tenga el control sobre el tiempo y los contenidos de aprendizaje, haciendo que el proceso de aprendizaje se más flexible, eficaz y eficiente.
d) Evaluación como medio de aprendizaje
A diferencia de los sistemas de evaluación tradicional que esta marcado por periodos de tiempo amplios para el feedback, los programas proporcionan respuestas inmediatas sobre las actividades de aprendizaje, permitiendo que los estudiantes conozcan sus aciertos y errores en el momento que se producen.
Los alumnos pueden ser reforzados inmediatamente cuando una respuesta es correcta, no señalando únicamente que su respuesta es correcta, sino explicándola. Las respuestas incorrectas no solo se identifican, sino que se generan nuevas opciones para rectificar las respuestas y determinar porque la respuesta es incorrecta, generando nuevas secuencias de aprendizaje.


3. SOFTWARE EDUCATIVO EN PANAMÁ
3.1. Antecedentes
Como resultado a las recomendaciones emitidas por el Primer Congreso Nacional Del Uso De Las Computadoras En La Educación, patrocinado por el grupo de tecnología apropiada y por gestiones realizadas por los directores de las escuelas de Gran Bretaña, se inauguró en 1985 el primer laboratorio de computo con el apoyo de la embajada y el Ministerio de Educación dando inicio a las actividades de informática educativa en Panamá.
Con la creación del departamento de Informática Educativa en marzo de 1993 se comenzaron a gestionar grandes proyectos; junto a instituciones y organismos que colaboran con el Ministerio de Educación para promover la Informática Educativa, es así como nace el proyecto Conéctate al Conocimiento desarrollado por el Gobierno Nacional y la Secretaría de la Presidencia. El proyecto esta dirigido a Centros Educativos del Nivel Primario que busca aprendizaje significativo, a través de actividades dinámicas en el aula de clase (Aula De Innovación). Basa su estrategia en el uso de las tecnologías de información y comunicación.
Este proyecto ha incorporado a nivel nacional a más de 56 escuelas. En la provincia de Coclé la primera escuela en la que se implanto el proyecto fue la escuela Monte Lirio.
Actualmente en Panamá, según informaciones suministradas por el Ministerio de Educación, no existen implementados softwares educativos accesibles, actualizados y adaptados a la realidad de la educación publica panameña. Solo se conoce del software Cmap Tool, implementado en aquellas escuelas que pertenecen al proyecto Conéctate al conocimiento.
3.2. Integración Curricular del Software Educativos
El Software por si solo no es suficiente para producir buenos resultados educativos, todo depende del uso que los docentes y los alumnos hagan de este medio, de cómo se articule su integración en los diferentes desarrollo curriculares.
A fin de profundizar en esta importante dimensión pragmática de los programas educativos, en el presente apartado se analizan algunos aspectos que conviene considerar al aplicar estos materiales a las diversas situaciones educativas.
1. Los programas en el entorno educativo.
El papel de los programas educativos en el entorno educativo y las ventajas que pueden proporcionar su empleo se han perfilado poco a poco a partir del análisis de sus ventajas potenciales y de su creciente aplicación en los diferentes países. Inicialmente se pensó que estos materiales podrían sustituir a los profesores, y la práctica ha demostrado que esto no era viable. Mas tarde se los consideró como una panacea de los problemas de la escuela y también hemos podido comprobar que no es así. Ahora, poco a poco, se van aproximando las posturas de los entusiastas incondicionales de las nuevas tecnologías y las de sus detractores acérrimos, y se va perfilando la convicción general de que los programas educativos son sencillamente unas herramientas didácticas más, unos instrumentos de nuestros tiempo, versátiles y manejables, a disposición de los alumnos y profesores para facilitar el logro de determinados objetivos educativos fijados a priori, pero que nunca serán el principal agente formativo.
El software educativo, como los demás programas que se utilizan en el entorno escolar, no propician la consecución de ningún objetivo pedagógico que no pueda lograrse también mediante el uso de otros medios convencionales no informatizados. La base objetiva que justifica su existencia es la rentabilidad, en términos de tiempo y esfuerzo, que proporcionan a los alumnos ya los profesores, ya que pueden ayudar a conseguir muchos objetivos educativos en menos tiempo y con menos esfuerzo del que sería necesario utilizando otros medios convencionales.
De todas formas, ya la igual que pasa en el mundo empresarial con el software de gestión, los programas didácticos no son bandera y garantía de eficacia, progreso y renovación. Si los profesores no aprovechan adecuadamente el tiempo y el esfuerzo liberado para dedicarse a conocer mejor los alumnos, ayudarlos en sus problemas y facilitar el desarrollo de sus facultades cognitivas superiores, podrá haber comodidad, pero no renovación.
Tampoco podemos olvidar que todos los objetivos educativos no son susceptibles de ser logrados mediante estos recursos, y que los programas, como todos los medios didácticos, no se pueden utilizar en cualquier momento. Por ello, el software educativo debe considerarse como un recurso didáctico complementario a otras actuaciones de los profesores que conviene usar adecuadamente en los momentos oportunos y dentro de un proyecto docente amplio.
2. Rol del docente usuario de software educativo.
El papel del docente usuario del software educativo consiste en elegir los materiales que puedan facilitar el logro de determinados objetivos, el momento y la manera de utilizarlos y la organización de la clase. Eso implica que ha de conocer y dominar los programas disponibles, determinar si son adecuados para sus objetivos y, si es así, decidir cuando un ejercicio justifica el uso del computador o cuando será más práctico emplear medios convencionales (papel, lápiz, pizarra, diálogo, etc.).
También ha de crear las condiciones para que los estudiantes, en un marco motivador, desarrollen los procesos de aprendizaje necesarios para lograr sus objetivos educativos, asimilen mejor los contenidos del curso ya dados en clase, o bien anticipen nuevos contenidos mediante estrategias cognitivas y de descubrimiento que faciliten la construcción de aprendizajes significativos. En este sentido, ha de evitar exigir a los alumnos más de lo que pueden dar (produce desánimo) o pedir un nivel demasiado bajo (produce aburrimiento). Si dispone de programas adecuados conviene que empiece por el nivel anterior al que dará dificultades a los alumnos para que tomen confianza.
Su papel no será el de un especialista encargado de impartir unos conocimientos sino el de un asesor y un animador, un colaborador que facilita aprendizajes. De esta manera, buena parte de la iniciativa en las interacciones profesor-alumno pasa a manos de los estudiantes.
Normalmente el profesor procurará usar programas que se adapten a sus objetivos, contenidos y métodos; no obstante también podrá estar dispuesto a usar algunos materiales con los cuales no comparta la metodología a fin de ampliar las posibilidades de su mediateca de recursos, siempre que sean suficientemente flexibles como para adaptarse a diversas situaciones y pueda integrarlos como una actividad más en un conjunto más amplio de trabajos. Así pues, su papel a la hora de organizar la utilización de un determinado programa puede dar lugar a un uso diferente del que había imaginado el diseñador.
3. Los alumnos usuarios de software educativo.
Los alumnos que emplean el software educativo, debido a la interactividad del computador, adoptan un papel mucho más activo intelectualmente del que desarrollan cuando trabajan con otros medios didácticos, y realizan un trabajo más intenso y continuado. Eso es debido a diversos factores, principalmente:
· La alta motivación que se produce generalmente al trabajar con estos materiales.
· La adaptación de los programas a su ritmo de trabajo (y a veces también a sus conocimientos y circunstancias).
· El “feedback”, la respuesta inmediata que reciben a sus acciones, que les predispone a reaccionar y a trabajar de manera continuada.
El hecho de encontrarse delante de un computador, que responde incansablemente a sus acciones desarrolla en los alumnos la iniciativa para tomar decisiones y propicia el uso de estrategias basadas en el ensayo – error, que desarrollan su capacidad de aprendizaje a partir de los errores. Las variadas actividades que les ofrecen los programas educativos les involucran en situaciones de aprendizaje que les exigen desarrollar un trabajo riguroso y metódico. Por otra parte, la distribución de los alumnos ante los computadores a menudo es por parejas, y los estudiantes tienen la oportunidad de trabajar cooperativamente.
4. EVALUACIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVO
La evaluación de los softwares educativos, desempeña un papel importante, por que permite descubrir las necesidades que conviene tratar con un MEC, determinar en cada caso cual es el rol de este y si logra los objetivos, tomando en cuenta las características de la población.
4.1. Evaluación Objetiva Software Educativa
§ Catalogación.Esta recoge información general sobre los programas. Su objetivo es proporcionar una idea general sobre sus prestaciones que ofrece, de manera que el profesor pueda considerar su adecuación del material a su contexto educativo. Siendo los aspectos los siguientes:
ü Título del programa y versión.
ü Autores, editorial y fecha de edición.
ü Área temática.
ü Objetivos que se pretenden.
ü Contenidos que tratan
ü Destinatarios (nivel educativo, conocimientos previos)
ü Tipología y breve descripción de sus actividades.
ü Idioma.
ü Hardware y software necesarios (computadora, memoria RAM, periféricos, etc.)
ü Nombre del archivo ejecutable
Ø Evaluación.
Corresponde a las opiniones del profesor evaluador sobre los siguientes aspectos del programa.
ü Aspectos funcionales. ¿Se logran los objetivos? ¿Qué ventajas aporta respecto a otros medios?
ü Valoración técnica, indicando los aspectos positivos y negativos del programa desde el punto de vista de la calidad técnica.
ü Valoración pedagógica, indicando los aspectos positivos y negativos desde el punto de vista pedagógico.
4.2. Evaluación Contextual Del Software Educativo
a) Objetivos Educativos. Partiendo de los objetivos educativos previstos (conceptuales, procedimentales) se evalúan los aprendizajes realizados por los estudiantes para determinar el grado.
b) Recursos disponibles. Al evaluar los recursos empleados se pretende determinar el aprovechamiento que se ha hecho de los medios materiales disponibles (espacio, hardware, software, etc.) y considerar la posibilidad de utilizarlos de otra forma más eficiente.
c) Los alumnos. Se debe considerar las características de los alumnos: conocimientos previos, capacidades, estilos cognitivos e intereses, a fin de determinar el grado de adecuación de las actividades del programa a las circunstancias de los alumnos.
d) Metodología Docente. La metodología del profesor es el principal elemento determinante del éxito de la intervención didáctica, por lo tanto se considerarán: las actividades previas realizadas sobre la materia del programa, la motivación que ha realizado el profesor antes de la sesión, la distribución de los estudiantes, la autonomía que se les ha dado para interactuar con el programa, las sugerencias y seguimiento realizado durante la sesión, las actividades posteriores, etc.


5. LA FICHA DE CLASIFICACIÓN Y EVALUACIÓN DEL SOFTWARE
Para proporcionar un medio de selección objetiva de programas educativos, proponemos la ficha que desarrollamos a continuación, donde, además de describir los rasgos fundamentales del programa, se evalúa el grado de adecuación al tipo de usuario que describe en sus objetivos, así como el contenido pedagógico del mismo.
Desarrollamos brevemente el contenido de esta ficha:

DESCRIPCIÓN DEL PROGRAMA
En este apartado se recogen las características generales del programa:
Título
Autor
Editor
Año de publicación
Idiomas en que se presenta el programa
El precio de venta al público.

CONTENIDOS DEL PROGRAMA
Reunimos aquí la descripción general del programa que estamos evaluando:
Descripción general, contenidos.
Objetivos que pretende cubrir
Tipo de usuario al que va destinado
Materia curricular en la que puede ser clasificado (educación infantil, aprendizaje de lectura, cálculo, etc.), y el apartado concreto de esa materia que trabaja
Tipo de programa que estamos evaluando (enciclopedia, libro de cuentos, programa educativo, juego educativo, etc.).

DATOS TÉCNICOS
En este apartado se describe la tecnología del programa, y se evalúan los medios utilizados en el mismo, en función de los siguientes parámetros:
Descripción de la plataforma (PC / Mac)
Procesador, memoria RAM, tarjeta de vídeo, tarjeta de sonido.
Periféricos de entrada (normalmente ratón, y teclado, aunque hay programas que aceptan dispositivos de educación especial, como el conmutador).
Soporte físico (cd-ROM, disco, DVD, Internet, etc.)
Acceso a Internet
Velocidad de ejecución en los equipos que cumplen los requerimientos del programa (hay veces que los programas se hacen desesperantemente lentos en la ejecución, y otras, por el contrario, son demasiado rápidos por no estar correctamente ajustada la velocidad al procesador).
Calidad de la imagen fija, las animaciones, el sonido digitalizado y la música de fondo que incorpora el programa.
Aspectos técnicos positivos e innovadores.
Aspectos técnicos negativos o mal resueltos. Posibles errores encontrados en el programa.

ASPECTOS ESTRUCTURALES O DE FUNCIONAMIENTO
Aquí se evalúa la interacción del programa con el usuario.
Facilidad de instalación del programa.
Facilidad de manejo, tanto para el profesor como para el alumno.
Ayudas y documentación suministrada para el profesor, y para el usuario (en el programa, de funcionamiento, pedagógica, etc.).
Trabajo previo que tiene que hacer el profesor para poder sacar el máximo rendimiento del programa (configuración, creación de Bases de datos, etc.)
Tipo de navegación que ofrece el programa (Lineal, como en los cuentos, Hipertextual, como en las enciclopedias, Exploración, Ramificada, Única, Libre, etc.)
Tipo de interacción con el programa (demostrativa, participativa, consultiva, tutorial, creativa, etc.)
Estructura del programa (Estructura coherente, confusa, buena, etc.)
Aspectos que desarrollan la creatividad del usuario.
Aspectos motivadores del programa (animaciones, refuerzos, retroalimentación, etc.)

ASPECTOS PEDAGÓGICOS
Herramientas que suministra al profesor:
Bases de Datos de alumnos que utilizarán el programa, con resultados que se pueden consultar o imprimir. Tipos de clasificaciones que ofrecen.
Módulo separado del profesor, con herramientas específicas para él.
Niveles de dificultad del programa (No tiene, los elige y define el profesor, o el alumno, o ambos).
Versatilidad del programa (capacidad para adaptarse a las características particulares del que lo va a utilizar).
Abierto: se pueden incorporar o crear nuevos ejercicios.
Papel del profesor en la ejecución del programa (Ninguno, guía, consultor, observador, etc.).
Tipos de ejercicios distintos que incorpora el programa.
Tipo de aprendizaje que facilita el programa (Investigación libre, Investigación guiada, memorización, ejercitación, adquisición de habilidades mecánicas, etc.).
Observaciones respecto a la utilización del programa en el aula (tipo de agrupaciones, distribución de sesiones, ámbito de aplicación del programa, etc.)
Aspectos pedagógicos positivos y negativos del mismo.
Ventajas/Inconvenientes de la utilización del programa frente a otro medio didáctico para los mismos objetivos.

VALORACIÓN DEL PROGRAMA
Se valoran los siguientes aspectos de 1 a 5 (malo, regular, correcto, bueno, excelente):
Contenido pedagógico del programa (cómo se adecuan los objetivos que pretende el programa con los que se consigue con su ejecución).
Utilidad que presenta el programa para el profesor como medio didáctico.
Herramientas que ofrece el programa para el profesor.
Instalación/desinstalación del programa.
Facilidad de manejo
Gráficos, animaciones, sonido
Diseño del proyecto, idea del producto.
Estructura del programa.
Interactividad que presenta el programa con el usuario.
Grado de entretenimiento
Desarrollo de la creatividad en el usuario
Motivación e interés
Planteamiento de los ejercicios
Nivel de concentración que desarrollan los usuarios con el programa.

6. EVALUACIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVO EN PANAMÁ
¿Porque es importante evaluar los software educativo?
V
ivimos actualmente un momento de mercado en el que la oferta de materiales informáticos con aplicación a educación se ha disparado, coexistiendo bajo la misma etiqueta de "educativo" las aplicaciones con más variado propósito, algunas de ellas claramente comerciales, como si la utilización de gran cantidad de medios audiovisuales y económicos fuera una garantía de por sí de la calidad educativa del producto. Es por este motivo que nace la necesidad de analizar estos productos desde una perspectiva crítica, con criterios pedagógicamente coherentes y técnicamente elaborados.
Investigaciones realizadas a través de encuestas
[1] indican: que los procesos para la selección de medios informáticos (software o programas educativos) por parte del profesorado no se apoyan en un método teórico y organizado, lo que dificulta una evaluación adecuada y fiable.
Es por eso que se hace necesario establecer un método de clasificación y selección de software que establezca unos criterios que nos permitan diferenciar un "factor de calidad" o factores deseables, en el software que se está evaluando, siempre en función del área curricular que se desea cubrir: no serán las mismas las características que debemos exigir a un software de educación infantil, que a una enciclopedia para secundaria, o a un programa de aprendizaje de idiomas.
Es necesario considerar que no se puede asegurar que el software educativo por sí mismo sea bueno o malo, todo dependerá del uso que de él se haga, de la manera cómo se utilice en cada situación concreta. En última instancia su funcionalidad y las ventajas e inconvenientes que pueda comportar su uso serán el resultado de las características del material, de su adecuación al contexto educativo al que se aplica y de la manera en que el profesor organice su utilización.
Importancia Que Le Da Panamá A La Evaluación De Softwares Educativos

Mediante el resuelto Nº.452 del 3 de Marzo de 1993, fue creado el Departamento de Informática Educativa, bajo la dependencia de la dirección de Planeamiento Educativo.

Dicho departamento entre las funciones que debe cumplir están:
La de Evaluar los programas administrativos y e/o educativos (software) que se requieren en el Ministerio de Educación y Participar con las direcciones correspondientes en la evaluación de la ejecución, de aquellos programas de enseñanza de la Informática, que se implemente en la educación Formal y No Formal, de los planteles de educación primaria y media del país.

Este departamento del ministerio de educación es el encargado de evaluar el software educativo que se implementen en las escuelas, sin embargo muchas escuelas públicas no utilizan actualmente software educativo y muchos de los que lo utilizan lo hacen sin la autorización del Ministerio de Educación por la demora que lleva realizar dicho proceso de evaluación y aprobación.
En el caso de las escuelas privadas, como se trabajar con Libros que incluyen software educativo, dichos libros ya son aprobados por el Ministerio, sin embargo no se conoce si el software que viene incluido es evaluado, en una entrevista dada por la Licencia Anabel Franco, directora del Colegio Excelsior Internacional Bilingüe, sostiene los software educativos que incluyen sus libros de trabajo usados en la escuela son evaluados internamente por sus asesores pedagógicos y expertos del área de informática.

Como es relativamente nueva la introducción de software educativo en las escuelas de Panamá se puede comprender la falta de organización en cuento a la evaluación de los softwares educativos utilizados, pero se nota la importancia que va adquiriendo para las autoridades correspondientes (ministerio de educación, directores de escuelas, etc.) la evaluación de los materiales computarizados que se utilizan en los centros educativos públicos o privados.


COCLUSIONES
Un Software es un conjunto de programas, documentos, procedimientos, y rutinas asociados con la operación de un sistema de cómputo asegura que el programa o sistema cumpla por completo con sus objetivos.
Los softwares educativo pueden tratar de diferentes materias, de formas muy diversas y ofrecer un entorno de trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los alumnos.
Software Educativo es cualquier programa computacional cuyas características estructurales y funcionales sirvan de apoyo al proceso de enseñar, aprender y administrar.
El Ministerio de Educación cuenta con un departamento de Informática Educativa, que promueve proyecto desarrollado tecnológico para estimular aprendizaje significativo a través de actividades dinámicas en el aula de clase usando estrategia tecnológica, de información y comunicación.
Es importante evaluar el software estableciendo método de clasificación y selección que establezca unos criterios que nos permitan diferenciar factor deseable al alcance de los objetivos educativos establecidos.
El uso de los software educativos en Panamá es considerado un instrumento valioso en el aula de clase, pues permite el desarrollo de la creatividad e incentiva el lenguaje .sin embargo al momento de utilizarlo es necesario considerar entre otras cosas: su contenido pedagógico, utilidad como medio didáctico, herramientas que ofrece, facilidad de manejo, interactividad, motivación e interés, nivel de concentración que desarrollan en los estudiantes.















INTRODUCCIÓN
"H
ablar de computación, es hablar de un tema apasionante en todos los sentidos, nos hace soñar sobre el futuro, nos hace discutir sobre las tecnologías apropiadas y sus costos, las políticas para desarrollar una industria, institución y un país”.
Pero fundamentalmente hablar de computación o informática es hablar de la necesidad de recursos humanos capacitados, de los cambios en la forma de trabajar y los nuevos empleos, de las nuevas posibilidades de desarrollo individual y hasta de aprendizaje con la inserción de la computadora; hablar de computación es hablar de educación.
Es por ello que en este trabajo queremos Describir los software educativo y su influencia en la escuelas de Panamá especialmente en las escuelas de la provincia de Coclé; contribuyendo así al desarrollo de la calidad de la educación y por ende de nuestra sociedad.
Promover la utilización de la computadora en la escuela, como herramienta tecnológica con una finalidad esencialmente pedagógica, orientadora del "Saber saber" y del "saber hacer", con el objeto de contribuir con el mejoramiento de la calidad de la Educación, que permita a la persona, mediante comprensión de los códigos de las nuevas tecnologías, entender el mundo en que vive, adaptarse activamente a la sociedad y conscientes de que el conocimiento aquí y ahora, es fuente del crecimiento y herramienta fundamental para el cambio y la transformación social."
Esperemos que el contenido de la investigación vaya de acuerdo a los requerimientos que usted esperaba y sea de su completo agrado. Para sentirnos orgullosas del esfuerzo realizado por presentar una investigación de buena calidad.









SOFTWARE EDUCATIVO EN LAS ESCUELAS DE COCLÉ

E
n la actualidad nos encontramos en una etapa que bien pudiera caracterizarse como una Revolución de la Información y que antecede a los que muchos ya han denominan la Sociedad de la Información.
Esto ha afectado significativamente las tradicionales formas de enseñanza-aprendizaje, que se han venido utilizando desde los últimos 30 años en que apareció “El software educativo”.
Pero la gran revolución se presenta en los años 90 con el crecimiento significativo del Internet en el mundo, pues se aumentaron las posibilidades de comunicación entre los usuarios a través del “Chat” y los servicios de “Correo” (e-mail), a unos costos bastante reducidos y el uso de las posibilidades del “hipertexto”, que prácticamente, permitía enlazar al mundo de forma inmediata.
El poder ampliar la capacidad de comunicación entre los usuarios a unos costos razonables, permitió la llegada de nuevos servicios a través de la Internet, entre ellos la implementación de los primeros “cursos virtuales”.
Específicamente, en cuanto a informática educativa se refiere, el avance se ha dado por los aspectos, que se señalan a continuación:
- La aceptación generalizada de las herramientas informáticas como una necesidad para adecuar a nuestros alumnos al ritmo que marca la sociedad.
- El enfoque, ya casi consensuado de las computadoras como instrumentos que permiten la integración curricular y no como objetos de estudio en sí mismos.
- La producción nacional de software educativo en casi todas las áreas y niveles del currículo escolar.
Es difícil encontrar en nuestros tiempos algún currículo escolar donde no se incluya el uso de la Informática como medio de enseñanza para fortalecer el aprendizaje de los estudiantes, sin embargo, también es normal encontrar en nuestros Centros Educativos y entre nuestros docentes dificultades en la utilización de los Software Educativos contenidos en las diferentes colecciones de libros u otros elaborados para el tratamiento de algún contenido en específico.
Para garantizar una explotación óptima de las posibilidades que ofrece un software educativo en el desarrollo de una asignatura, el profesor debe distinguir los contenidos que requieren del uso del mismo en sus clases, a partir del análisis de su asignatura, es decir, el profesor debe valorar qué necesidad tiene su asignatura de usar un software educativo para resolver problemas no resueltos y garantizar un mayor aprendizaje de los estudiantes. También hay que recordar que la utilización de un software educativo no puede estar justificada por que este sea fácil de adquirir y sea lo más sencillo, sino que tiene que estar fundamentada por un serio proceso de evaluación y selección.
El software educativo como apoyo al proceso de enseñanza aprendizaje en nuestro país se ha implementado teniendo en cuenta los avances tecnológicos, es decir, a medida que avanza la informatización de nuestra sociedad se ha ido implementando la utilización de recursos informáticos en nuestras escuelas beneficiando la calidad de las clases en nuestras aulas.
Es por eso que hemos realizado una investigación sobre la utilización e influencia de los Software Educativos en las Escuelas de la provincia de Coclé.
COLEGIO EXCELSIOR INTERNACIONAL BILINGÜE
E
l Colegio Excelsior Internacional Bilingüe ubicado en la provincia de Coclé, en el distrito de Penonomé, fue la escuela que seleccionamos para realizar nuestra investigación.
Este colegio, que tiene alrededor de 5 años de haberse establecido en el distrito de Penonomé, cuenta actualmente con una matricula que va alrededor de los 115 estudiantes entre Maternal y 6º Grado, actualmente se encuentran implementando el programa para 7º, 8º y 9º grado.
Según la Directora del Colegio, Anabel Franco: “para la escuela es muy importante mantenerse a la vanguardia en la utilización de las nuevas tecnologías para así brindarles a sus estudiantes una educación una educación de calidad que valla de la mano con los avances tecnológicos”.
Por lo cual sus clases son afianzadas mediante la utilización de software Educativo en las asignaturas de Ingles e Informática.
Para la maestra de Informática, Gloria Coronado, el software educativo: “es una herramienta necesaria para apoyar las clases ya que estimulan al estudiante a querer saber mas sobre determinado tema que se trate dentro del software”.
Los software educativos utilizados por el Colegio Excelsior Internacional viene junto a un libro de trabajo su nombre es: Informática Aprenda Haciendo (Lanzador AH) distribuidos por el Grupo Educare, editorial internacional que trabaja con centros educativos en toda Centroamérica y que posee representantes en Panamá, estos programas cuentan con diferentes niveles que van desde Informática Kinder hasta Informática 6º o para sexto grado, hay que recalcar que estos programas son actualizados cada año.
Según información suministrada por parte de la Directora del Colegio pudimos conocer que estos software antes de utilizases en clases son evaluados por representantes del grupo educare quienes junto a los asesores pedagógicos del colegio y profesionales en el área de informática e ingles determinan si cumplen con los aspectos pedagógicos e informáticos para la enseñanza de la materia o si las actualizaciones va de acorde con la realidad de la educación en el centro educativo en ese momento.
Para realizar nuestra evaluación del software escogimos trabajar con el programa para segundo grado.
EVALUACIÓN DEL SOFTWARE EDUCATIVO
Descripción Del Programa
Titulo
Informática Aprenda Haciendo 2 (Lanzador AH2)
Autor
Centro de Investigación del grupo Educare
Año De Publicación
2006
Versión

Idioma En Que Se Presenta
Español
Fecha de Evaluación
10 de octubre de 2008
Evaluadores
Claudia Ortega
Felicia Del Rosario

Contenidos Del Programa
Descripción general, contenidos
El software contiene una introducción a las partes básica de la computadora y de la función que cumplen cada una de las partes.
Muestra como utilizar del programa de aplicación MS Paint para desarrollar sus habilidades motrices del alumno.
Objetivos que pretende cubrir
Introducir fundamentos que acerquen al alumno al conocimiento de las computadoras, a las partes que la conforman, a su funcionamiento, a su utilidad y a sus cuidados; y a su vez incluir contenidos acerca de las aplicaciones y programas de Microsoft.
Desarrollar las actividades motrices del alumno a través del uso y dominio del ratón (coordinación fina, ubicación espacial y lateralidad)
Tipo de usuario al que va destinado
Alumnos con edades entre los 7 y 8 años
Materia curricular a la que apoya
Informática
Tipo de programa
Programa educativo del tipo tutorial

Datos Técnicos (equipo necesario para la utilizaron del programa)
Sistema Operativo
Windows XP o superiores
Memoria
Mínimo 512 MB
Disco duro
Mínimo 80 GB
Microprocesador
1.64 MHz
Periféricos de Entrada
Mouse(ratón) y Teclado
Otros Requisitos
Requiere de la instalación de Adobe Flash Player

Valoración Del Programa, utilizando la siguiente escala del 1 al 5:
1
Malo
2
Regular
3
Correcto
4
Bueno
5
Excelente

Contenido pedagógico del programa (cómo se adecuan los objetivos que pretende el programa con los que se consigue con su ejecución).
5
Utilidad que presenta el programa para el profesor como medio didáctico.
4
Herramientas que ofrece el programa para el profesor
2
Instalación/desinstalación del programa
5
Gráficos, animaciones, sonido
5
Diseño del proyecto, idea del producto
4
Estructura del programa
4
Interactividad que presenta el programa con el usuario
5
Grado de entretenimiento
4
Desarrollo de la creatividad en el usuario
2
Motivación e interés
4
Fácil Manejo
3

Evaluación General (Conclusiones Finales)
Como evaluación general del software educativo o conclusiones finales podemos mencionar:
Aspectos positivos:
El software cuenta con una primera pantalla de presentación excelente para motivar a los usuarios ya que interactúan con el software, además cuenta con un hipervínculo para actualizar por Internet el material y contiene materiales adicionales como wallpaper, imágenes para colorear y juegos, todo relacionado con el tema.
En cuanto a las imágenes, fijas como animadas, y los sonidos de fondo tiene una calidad buena y son complementos adecuados para el material.
La instalación del programa es fácil y a la vez no es necesaria ya que el programa corre perfectamente dentro de cualquier dispositivo de almacenamiento como CD`s y memorias portátiles USB.
Tiene la ventaja de tener como complemento un libro de trabajo el cual guía las actividades que se realizaran con el software.
El acceso a los hipervínculo es rápido igual que la navegación entre los menú, muestra un tipo de navegación por exploración y ramificada.
Si el equipo donde se va ejecutar el programa no cuenta con el programa Adobe Flash Placer el software trae el instalado de dicho programa.
El programa realmente cumple con los objetivos que desean llevar a cabo.
Aspectos Negativos:
Es un software cerrado que no permite incorporara nuevos materiales por parte del docente, pero si por parte de los editores (actualizaciones).
No presenta instrucciones claras sobre como se utilizar el programa, los menú e iconos no están presentados de una manera que sean fáciles de entender por un alumno de siete u ocho años.




















CONCLUSIÓN
A
l realizar esta investigación pudimos comprobar que la utilización de los software educativos como apoyo a las actividades docentes en las escuelas de Coclé evidencia un cambio favorable en el sistema educativo de nuestro país pues es una alternativa válida para ofrecer al alumno un ambiente propicio para la construcción del conocimiento.
De ahí podemos establecer las siguientes conclusiones:
El análisis de los contenidos de una asignatura es de vital importancia para hacer una selección adecuada del software educativo.
La enseñanza con el software educativo mejora el aprendizaje ya que los alumnos observan y comprenden mejor los contenidos
Con la utilización del software de Informática Aprendiendo Haciendo en niveles iniciales se desarrollan habilidades y destrezas psicomotoras
La necesidad de usar un software educativo para apoyar una clase debe ser señal fundamental para su inclusión en el proceso de enseñanza y aprendizaje de una asignatura en las escuelas no solo de Coclé sino de todo el país.










BIBLIOGRAFÍA GENERAL
Ø Información Suministrada por:
ü Licenciada Anabel Franco. Directora del Colegio Excelsior Internacional Bilingüe.
ü Ministerio de Educación
Ø Articulo: Los softwares educativos
www.educando.edu.do/educanblog/index.php?blogId=1470
Ø Articulo: El Software Educativo.
www.open-class.net/velaldo/Apuntes/01114/01114-IV.htm
Ø Articulo: La Importancia De La Evaluación Del Software Para Su Uso En Educación. Una Propuesta Metodológica. De Margarita Rodríguez Vila. www.monografías.com
Ø Software Educativo Su Influencia en la escuela Cubana. Autoras: Lic. Dianelys Muguía Álvarez y Lic. Kethicer Castellanos Rodríguez. Articulo de Monografías.com
Ø LARA, Rodolfo. "Análisis de los recursos interactivos”. (2002). Editorial Argentina.
Ø GALLEGO ARUFAT, Maria José. El ordenador, el curriculum y la evaluación de software educativo. Proyecto Sur ediciones. Granada. (1994)






[1] Información Suministrada por el Ministerio de Educación


Claudia M. Ortega P.
Felicia Del Rosario

LA IMPORTANCIA DE LA EVALUACIÓN DEL SOFTWARE EDUCATIVO EN PANAMÁ

INTRODUCCION
Es necesario evaluar el sistema software a medidita que se va avanzando en el proceso de desarrollo de dicho sistema. De esta forma se intenta que la detección de defecto se haga lo antes posible y tenga menor impacto en el tiempo y esfuerzo de desarrollo; la evaluación de software educativo se ha centrado tradicionalmente en dos momentos del desarrollo y uso de este tipo de materiales: durante el proceso de diseño y desarrollo, con el fin de corregir y perfeccionar; durante su utilización real por los usuarios, para juzgar su eficiencia y los resultados que con el se obtienen.
No es aun el frecuente la participación de un evaluador educativo o pedagógico en estos procesos; aunque es cierto que los temas de relación hombre-maquina y del usuario como criterio de calidad. Se establece como finalidad de la evaluación de software educativo: orientar un uso pedagógicamente adecuado; Es necesario considerar que no se puede asegurar que el software educativo por sí mismo sea bueno o malo, todo dependerá del uso que de él se haga, de la manera cómo se utilice en cada situación concreta.

INTRODUCCION
Es necesario evaluar el sistema software a medidita que se va avanzando en el proceso de desarrollo de dicho sistema. De esta forma se intenta que la detección de defecto se haga lo antes posible y tenga menor impacto en el tiempo y esfuerzo de desarrollo; la evaluación de software educativo se ha centrado tradicionalmente en dos momentos del desarrollo y uso de este tipo de materiales: durante el proceso de diseño y desarrollo, con el fin de corregir y perfeccionar; durante su utilización real por los usuarios, para juzgar su eficiencia y los resultados que con el se obtienen.
No es aun el frecuente la participación de un evaluador educativo o pedagógico en estos procesos; aunque es cierto que los temas de relación hombre-maquina y del usuario como criterio de calidad. Se establece como finalidad de la evaluación de software educativo: orientar un uso pedagógicamente adecuado; Es necesario considerar que no se puede asegurar que el software educativo por sí mismo sea bueno o malo, todo dependerá del uso que de él se haga, de la manera cómo se utilice en cada situación concreta.
TABLA DE CONTENIDO

Introducción
La importancia de la evaluación del software para su uso en educación.
Conceptos de evaluación de software educativo
Importancia del software educativo 1
Importancia del software educativo 2
Ventajas y desventajas de la utilización del software educativo
Entre las ventajas se pueden mencionar las siguientes
Entre las principales desventajas se pueden mencionar las siguientes
Inicio del software educativo en panamá
¿Que es software educativo o software para la enseñanza?
¿Es importante para la educación del país la producción de software educativo?
¿Podrá entonces ser el software en educación una alternativa de solución a problemas?
1. Diferentes usos de la computadora en la educación
1.1 La enseñanza de las materias básicas vía de enseñanza de la computación
1.2 La elaboración de Lecciones Tutoriales por Computadora
1.3.1 Una nueva clase de entornos computacionales inteligentes
1.4 Los Ambientes de Aprendizaje Inteligentes
2. La computadora como una herramienta capaz de generar
¿Existen mecanismos de evaluación para el software educativo?
La componente sicológica
3. Sugerencias para la disposición de software educativo
Conclusión
Bibliografía
Anexos
















LA IMPORTANCIA DE LA EVALUACIÓN DEL SOFTWARE PARA SU USO EN EDUCACIÓN
¿Por qué evaluar el software educativo?
Vivimos actualmente un momento de mercado en el que la oferta de materiales informáticos con aplicación a educación se ha disparado, coexistiendo bajo la misma etiqueta de "educativo" las aplicaciones con más variado propósito, algunas de ellas claramente comerciales, como si la utilización de gran cantidad de medios audiovisuales y económicos fuera una garantía de por sí de la calidad educativa del producto. Es por este motivo que es incuestionable la necesidad de analizar estos productos desde una perspectiva crítica a la luz de unos criterios pedagógicamente coherentes y técnicamente elaborados.
Investigaciones realizadas a través de encuestas indican que los procesos de decisión de selección de medios informáticos por parte del profesorado no se apoyan en un método teórico y racionalizado sobre los mismos, sino que por el contrario, gran parte de este conocimiento está conceptualmente poco fundamentado y articulado, lo que dificulta una evaluación adecuada y fiable.
Se hace necesario establecer un método de clasificación y selección de software que establezca unos criterios que nos permitan discriminar un "factor de calidad" o factores deseables, en el software que se está evaluando, siempre en función del área curricular que se desea cubrir: no serán las mismas las características que deberemos exigir a un software de educación infantil, que a una enciclopedia para secundaria, o a un programa de aprendizaje de idiomas. No es factible, pues, separar las características particulares del programa del contexto en el que se quiere utilizar, ya que elementos que pueden ser poco convenientes en un ámbito, pueden serlo, y mucho en otro.
En esta sección intentaremos suministrar un método de clasificación de diferentes programas que pueden ser aplicados a educación definiendo diferentes parámetros de los mismos, y evaluaremos después estos parámetros en función del contexto educativo en el que van a ser utilizados, de forma que queden definidos los valores deseables en función de su aplicación y puedan servir de herramienta de selección eficaz para profesores o usuarios que deseen tener una visión previa del programa más allá del contenido de su manual o carátula del mismo.
Es necesario considerar que no se puede asegurar que el software educativo por sí mismo sea bueno o malo, todo dependerá del uso que de él se haga, de la manera cómo se utilice en cada situación concreta. En última instancia su funcionalidad y las ventajas e inconvenientes que pueda comportar su uso serán el resultado de las características del material, de su adecuación al contexto educativo al que se aplica y de la manera en que el profesor organice su utilización.
Conceptos de evaluación de software educativo
Al hablar de software educativo nos estamos refiriendo a los programas educativos o programas didácticos, conocidos también, como programas por ordenador, creados con la finalidad específica de ser utilizados para facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje. Se excluyen de este tipo de programas, todos aquellos de uso general utilizados en el ámbito empresarial que también se utilizan en los centros educativos con funciones didácticas o instrumentales como: procesadores de texto, gestores de base de datos, hojas de cálculo, editores gráficos, entre otros.
Es el software destinando a la enseñanza y al auto aprendizaje además permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas. Existe una amplia gama de enfoques para la creación de software educativo atendiendo a los diferentes tipos de interacción que debería existir entre los actores del proceso de enseñanza aprendizaje: educador, aprendiz, conocimiento, computadora. Como software educativo tenemos desde programas orientados al aprendizaje hasta sistemas operativos completos destinados a la educación, como por ejemplo las distribuciones Linux orientadas a la enseñanza. Los programas didácticos, cuando se aplican a la realidad educativa, realizan las funciones básicas propias de los medios didácticos en general y además, en algunos casos, según la forma de uso que determina el profesor, pueden proporcionar funcionalidades específicas.

Importancia del software educativo 1
Es importante puesto que se hace necesario establecer un método de clasificación y selección de software que establezca unos criterios que nos permitan discriminar un "factor de calidad" o factores deseables, en el software que se está evaluando, siempre en función del área curricular que se desea cubrir: no serán las mismas características que deberemos exigir a un software de educación infantil, que a una enciclopedia para secundaria, o a un programa de aprendizaje de idiomas. No es factible, pues, separar las características particulares del programa del contexto en el que se quiere utilizar, ya que elementos que pueden ser poco convenientes en un ámbito, pueden serlo, y mucho en otro.
Importancia del software educativo 2
El software educativo es muy importante ya que implementa una mediación pedagógica como lo es el computador, el cual permite el acceso al conocimiento académico de una manera mucho más rápida, así como la interacción constante con diversas fuentes de conocimientos originadas por los usuarios.Para esto el profesor debe implementar una didáctica que facilite el aprendizaje y motive al estudiante a hacer participe del proceso docente-educativo. De igual forma, el estudiante debe ser conciente de la importancia del software en su formación integral.
El software educativo como apoyo al proceso de enseñanza aprendizaje en el país se ha implementado teniendo en cuenta los avances tecnológicos.
En la medida que prospera la informatización de la sociedad panameña y por tanto la ejecución de recursos informáticos en las escuelas, se introducen en éstas los atractivos programas, beneficiando la calidad de las clases.El software educativo constituye una evidencia del impacto de la tecnología en la educación, pues es la más reciente herramienta didáctica útil para el estudiante y profesor. Usar la informática como apoyo a procesos de aprendizaje es una inquietud que durante mucho tiempo se investiga. Su asimilación dentro de las instituciones educativas creció a un nivel excepcional por su aceptación en los centros educacionales.El software educacional tiene respuesta para numerosos requerimientos específicos en términos del sistema educacional, demandas metodológicas y pedagógicas, entre muchas otras.La elaboración de un software educativo tiene que ser un proceso fértil, de creatividad, con un fundamento pedagógico, y que realmente se obtenga con el efecto deseado.
Ventajas y desventajas de la utilización del software educativo
Da oportunidad a personas que de otro modo no les sería posible estudiar. Es importante aclarar que el software por sí mismos no va a solucionar el problema de la enseñanza y pueden crear algunos nuevos. Como toda herramienta novedosa, sus beneficios dependerán del uso que se haga de ellos.
La utilización de los software educativos en el proceso de enseñanza – aprendizaje tiene ventajas y desventajas.
Entre las ventajas se pueden mencionar las siguientes
1. Exigen de un cambio del rol tradicional del profesor. Este no solo es fuente de conocimientos, sino un mentor o animador del aprendizaje.
2. Ayudan a los estudiantes a trabajar en diferentes niveles y contenidos según su grado de desarrollo y sus necesidades.
3. Abren nuevas posibilidades para la enseñanza diferenciada, por lo que permiten atender mejor el aprendizaje y desarrollar las potencialidades individuales de cada uno de los alumnos.
4. Ofrecen nuevas posibilidades para evaluar el aprendizaje de los alumnos. La evaluación se puede realizar en cualquier momento y lugar, proponiendo actividades de acuerdo a los logros que vayan alcanzando los estudiantes.
5. Permiten integrar lo aprendido en la escuela con lo que se aprenda en otro lugar.
6. Elevan la efectividad de los métodos de enseñanza, a la vez que imponen nuevas exigencias para su utilización.
7. Para los sujetos que requieren atenciones educativas especiales proporcionan el acceso a los materiales más útiles y le permite expresar sus pensamientos de diversas maneras - en palabras, dibujos, etc.
8. Reducen el tiempo que se dedica al desarrollo de algunas habilidades específicas, lo que permite al estudiante dedicarse más profundamente al desarrollo de conceptos e ideas sobre como resolver ejercicios.
9. Permiten, unido a un cambio en la metodología de cada asignatura, que los alumnos se involucren más en el desarrollo de los conceptos y realicen a través de la experimentación sus propios descubrimientos.
10. Da oportunidad a personas que de otro modo no les seríaposible estudiar.
11. Facilita la enseñanza individualizada. El alumno no se inhibede preguntar o de repetir varias veces la misma lección.
12. Aumenta la motivación y el gusto por aprender. Promueve laenseñanza y aprendizaje activos, se estimula a buscar el conocimiento.
13. Proporcionan una enseñanza modular y muy adaptable.
14. Reduce el tiempo de aprendizaje, cada uno va a su ritmo.
15. Mejora el aprendizaje, el alumno avanza hacia nuevos temasúnicamente cuando domina los que deben precederle.
16. Incrementa la retención por la combinación de imágenes, gráficos,etc., así como la presentación de situaciones de la vida real.
17. Consistencia pedagógica, la calidad de la instrucción no varíade un momento a otro.
18. Facilitan la evaluación.
Entre las principales desventajas se pueden mencionar las siguientes
1. Pueden reemplazar una buena enseñanza por mala, por lo que es preciso usarlas con prudencia.
2. Puede que no logren los objetivos para el cual han sido diseñados, ya que el propio atractivo del software desvíe la atención del alumno.
3. Pueden provocar la pérdida de habilidades básicas si no se utilizan en el momento adecuado.
4. Pueden favorecer la pérdida del sentido crítico de los alumnos, si estos confían ciegamente en las capacidades del software.
5. Pueden provocar en los alumnos una idea distorsionada del español.
En resumen el software educativo constituye un novedoso medio de enseñanza que puede, si se usa adecuadamente, elevar la calidad de la enseñanza. Este medio no se puede absolutizar, sino que hay que utilizarlo en momentos oportunos para dar la posibilidad de utilizar otros medios de enseñanza en dependencia de los objetivos que se persigan.
El análisis de las ventajas y desventajas de su utilización indica la necesidad de diseñar una propuesta metodológica que indique cómo y cuándo emplearlos en el proceso de enseñanza aprendizaje.
Inicio del software educativo en panamá
El proyecto GNU Panamá fue iniciado por estudiantes de la Universidad Tecnológica de Panamá con el objetivo de crear un Comunidad completamente libre: donde todos sus miembros pudiesen participar en discusiones sobre diferentes temas, y realizar proyectos de investigación y desarrollo bajo la guía y apoyo de la comunidad.
La Comunidad GNU Panamá fue fundada a principios de el año 2008 en la ciudad de David en la provincia de Chiriquí, Panamá; bajo la dirección de su equipo técnico formado por:
Presidente de la Comunidad: Josué Xavier Marrone Del Cid.
Miembros Fundadores:
Riscardo Eduar Pittí (Gerente general de http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Www.grupogeneric.com&action=edit&redlink=1).
Juan Carlos Sánchez.
Carlos Sagel.
Gaddiel Espinosa.
Juntos tomaron la tarea de organizar la primera conferencia de software libre en la provincia de Chiriquí el 22 de agosto del 2008, con los temas de interés general:
GNU/Linux.
CMS (Sistema Manejador de Contenidos).
WifiDog.
Además de realizar el diseño y construcción del sitio oficial de la comunidad http://www.gnupanama.com/
Proyectos
La Comunidad GNU Panamá esta desarrollando incontables proyectos que benefician a la comunidad, e incentivan el desarrollo intelectual de sus miembros, entre sus proyectos mas notables se encuentran.
Organización del ciclo de conferencias y talleres sobre el GNU en diversas universidades locales.
Implementación de un sistema de control de acceso a una red inalámbrica, mediante el uso de la herramienta WifiDog.
Implementación y configuración de un sistema GNU/LINUX en un dispositivo portable, que sea fácil de manejar y permita una transición de un usuario Windows al entorno GNU/Linux.
Incorporación de sistemas e-learning & e-working, que ayudan a instituciones educativas en su proceso de enseñanza, permitiendo así otra forma de aprendizaje.
Soluciones efectivas para empresas que requieren no sólo de seguridad en sus datos; sino también la integridad en ellos y a la vez nuevas soluciones que puedan beneficiar a la empresa en diversos aspectos.
¿Que es Software Educativo o software para la enseñanza?
Querer acotar o definir con precisión, lo qué es software educativo; Es tanto como pretender acotar la imaginación humana.
A riesgo de mencionar una trivialidad le podemos decir que el software educativo o más específicamente el software para la educación involucran a tres grandes ciencias:
La psicología, mediante un conocimiento no elemental de las ciencias cognitivas;
La matemática, mediante la creación de un adecuado dominio de conocimiento para cualquier tipo de sistema o programa y con la creación de algoritmos eficientes.
La computación, como una ciencia que hace factible el instanciar la reunión de los dos mundos anteriores.
Esto que parece una obviedad no lo es, en evaluaciones recientes de software educativo se ha encontrado que la mayoría del software en el mercado tiene en general uno o dos de los atributos mencionados, pero relegan de manera importante a otro de ellos (Caftori & Paprzycki, 1997. p. 2). Por ejemplo podemos encontrar software con gran capacidad de manejo de imágenes y que en realidad constituye todo un portento de programación pero de una pobreza enorme en su capacidad de enseñar matemáticas. O bien software con intenciones didácticas pero de una pobreza en los algoritmos empleados que conlleva a errores conceptuales matemáticos.
Es necesario entonces, que para la producción de software educativo las personas tengan presentes estos tres elementos y, que la carencia de alguno de ellos debilita la intención del mismo que es ayudar o ser un instrumento de ayuda en el aprendizaje y enseñanza de las matemáticas.
¿Es importante para la educación en el país la producción de software educativo?
Es conocido que los índices de reprobación en la secundaria son tan alarmantes; sin embargo numerosas investigaciones demuestran que muchas de las veces los estudiantes de secundaria en lugar de adquirir nuevas habilidades pierden algunas que tenían de la educación elemental. Más recientemente se publico que 50% de los estudiantes de sexto grado de primaria fallan en sus asignaturas de primer inicio. El estudio comprende tanto escuelas públicas como privadas. Se reconoce que particularmente los estudiantes no sólo no mejoran, en la secundaria, sino que decrecen en su rendimiento
Tres de cada 4 egresados de secundarias tienen nulas o escasas habilidades para resolver problemas elementales. A pesar de que los alumnos de preescolar y primer año escolar, disfrutan sinceramente de las asignaturas elementales.
Una respuesta a este problema podría ser tratar de instrumentar cursos de actualización para el personal docente de nuestro país. Pero debido a problemas de índole socio-político y económico esto resulta ser muy difícil.
¿Podrá entonces ser el software en educación una alternativa de solución a problemas?
La respuesta es que si. Sin embargo hay un largo camino por recorrer antes de que en realidad, no potencialmente, el software educativo ofrezca una alternativa de solución.
1. Diferentes usos de la computadora en la educación
Aplicaciones de la computación, en la enseñanza en tres grandes categorías, teniendo para cada uno de ellos subdivisiones.
La primera categoría ubica a la computadora como una herramienta muy sofisticada que nos permite la creación de ambientes de aprendizaje inteligentes.
Dentro de esta categoría hemos anotado como subcategorías a:


1.1 La enseñanza de las materias básicas vía de enseñanza de la computación
En los últimos años, ha surgido la inquietud, entre un gran sector de educadores, de que mediante la enseñanza de ciertos lenguajes de computación los individuos aprenden. Más aún, se afirma que cierto tipo de habilidades se pueden adquirir con el aprendizaje de un lenguaje de computación.
Uno de los resultados más notables en esta dirección es el caso del lenguaje LOGO, un lenguaje desarrollado por un grupo de investigadores en el M.I.T. de U.S.A. Este es un lenguaje estructurado y recursivo que posee la ventaja (que de hecho fue su principal atractivo cuando apareció) de tener un fácil manejo de gráficas, que permite visualizar procesos típicos de programación, que hasta aquel entonces permanecían implícitos en los demás lenguajes. LOGO se crea con la premisa de que su aprendizaje produciría en los estudiantes habilidades matemáticas y lógicas en la resolución de problemas.
La programación en LOGO puede introducir al estudiante a una forma matemática de pensamiento, la cual una vez aprendida facilitará el aprendizaje (Papert, 1980)
Sin embargo, cabe anotar que desde los inicios de la aplicación de la computadora en la enseñanza este ha sido uno de los puntos más atractivos para los investigadores. Taylor (1980), en uno de los primeros intentos por clasificar la computación en la enseñanza nos menciona que ni como tutor ni como herramienta, la computadora adquiere un mayor relieve que cuando se utiliza como pupilo.
Con LOGO los alumnos serían los constructores de sus propias estructuras intelectuales. “Aprender sin que se enseñe”. Pero no todo es miel sobre hojuelas, y uno de los primeros obstáculos es que, no siempre profesores y/o alumnos tienen el deseo de aprender a programar una computadora. Este júbilo desaparece, o decrece mucho, en cuanto se inician programas que requieran un poco más de instrucciones.
1.2 La elaboración de Lecciones Tutoriales por Computadora
Uno de los primeros intentos al utilizar la computadora en la educación, fue precisamente, producir material educativo a través de lecciones tutoriales en la computadora como auxilio en los cursos de matemáticas e idioma.
Dentro de esta línea, una de las personas que destaca es Patrick Suppes quien, en 1967, conjuntamente con otros investigadores forma la Computer Curriculum Corporation (CCC), en donde se intentaba producir material educativo para el aprendizaje de Matemáticas y Lenguaje. El proyecto fue enérgicamente criticado por su filiación conductista, sin embargo tuvo éxito en las minorías raciales.
Otro de los iniciadores en el campo de la elaboración de lecciones tutoriales asistidas por computadora es Robert B. Davis. Para Davis, el mecanismo de aprendizaje es más un proceso de descubrimiento, que el resultado de un esfuerzo.
Davis propone una serie de juegos para el aprendizaje de números, operaciones, relaciones, etc. y de hecho esto abre una perspectiva de aplicación que algunos autores como O’Shea y Self (1983); Olds, Schwartz y Willie (1980); Kaput (1992); le confieren un apartado especial en su clasificación. Se clasifican los juegos en dos tipos. Los de contenido que son juegos cuyo propósito es la enseñanza de un hecho particular de alguna materia, y los de proceso que pretenden la enseñanza de un cognitivo mayor o de una estrategia para la resolución de problemas aplicable a través de varias materias.
1.3 Los Sistemas Tutoriales Inteligentes
Los sistemas tutoriales inteligentes, vienen a ser uno más de los dramáticos resultados, en la exploración e investigación de la computación y el aprendizaje, y nos muestra la creación de un cierto tipo de ambiente de aprendizaje (Cuevas, 1992). Aunque no existe una definición clara de lo que se entiende por un Sistema Tutorial Inteligente (Intelligent Tutoring System (ITS)), se puede contemplar como una extensión de las lecciones tutoriales, es decir, un sistema que contenga una o varias lecciones tutoriales implementadas en una computadora o microcomputadora las cuales al interactuar con el estudiante, tengan un cierto comportamiento inteligente.
Para muchos autores, lo anterior sólo es posible de realizar mediante la combinación de la inteligencia artificial y las ciencias cognitivas. Sin embargo, los ITS vistos como una extensión de las lecciones tutoriales comprenden un rango más amplio.
En estos sistemas, se implementa un modo de enseñanza flexible a través del uso de algún tipo de mecanismo basado en la evaluación de las respuestas del estudiante a preguntas propuestas por el sistema. Dependiendo de ésta evaluación se decide si se presenta al estudiante nuevo material o se presenta material remedial. Para guiar apropiadamente la interacción del sistema con el estudiante se implementa internamente un modelo de error del estudiante, que se anticipa a todos los posibles errores y aciertos, que el estudiante-usuario podría tener al intentar resolver un determinado problema (Anderson, 1986; Burns & Capps, 1988). Existe una gran variación en el nivel de detalle que posee el modelo del estudiante en los diferentes sistemas tutoriales inteligentes.
Dentro de este campo destacan los siguientes sistemas:
The LISP Intelligent Tutoring System, (Anderson, et al, 1987). En donde los autores presentan un tutor inteligente para la enseñanza del lenguaje de computación LISP. La arquitectura básica del tutor la constituyen tres componentes: Dominio de Conocimiento (El Modelo de Estudiante), La componente Tutorial (reglas tutoriales) y La interface, Learnig Companion System, (Chang & Baskin, 1990). En este tutorial, los autores mencionan que al tradicional ITS se le agrega un acompañante dado por la misma computadora. Los componentes básicos de este ITS son: La computadora-profesor, el estudiante humano y la computadora-estudiante.
1.3.1 Una nueva clase de entornos computacionales inteligentes
Actualmente, es casi un consenso entre los educadores que el estudiante debe construir su propio conocimiento (NCTM, 1998). Si la computadora se va a utilizar para mejorar la educación, la anterior idea debería considerarse en el diseño de nuevos ambientes educacionales. Son dos las ideas centrales de nuestra propuesta didáctica, la psicología de la inteligencia de Piaget y las nociones de visualización y representación.
Al diseñar sistemas educativos basados en la computadora, nuestra preocupación primaria no ha de estar con una nueva tecnología deslumbradora, ni debemos extraviarnos románticamente por metas expectativas y poco realistas como reemplazar a maestros, libros de texto, o incluso las actividades físicas y sociales de estudiantes a través de la interacción del estudiante-máquina (Reusser, 1993)
Constructivismo: la epistemología constructivista desarrollada por Piaget describe la adquisición de conocimiento en el individuo como un proceso continuo de construcción de estructuras cognitivas. Las estructuras cognitivas son sistemas organizados de representaciones mentales de acciones (operaciones) relacionadas por un modo de ejecución y que tienen asociado un resultado esperado.
1.4 Los Ambientes de Aprendizaje Inteligentes
Un punto muy importante dentro de este apartado lo constituye el uso de la computadora como fabricante o constructor de “herramientas” para el aprendizaje y desarrollo de conceptos. Dentro de este uso, podemos anotar a los micromundos dentro de ellos muchos investigadores han desarrollado funciones u objetos que sean a su vez parte de un constructor cognitivo más amplio. Incluso como mencionan, Olds et al, se han creado lenguajes que facilitan la construcción de este tipo de herramienta a saber: Logo, Function Machines, Boxer, Interactive Physics, Mathematica, Cabri-Geomètre, Geo-Lab.
En este mismo rubro podemos agregar a sistemas como Hypercabri (Laborde y Straber, 1990) que son sistemas que realizan una intersección entre un micromundo y un tutorial. Esto es, sistemas que permiten la creación de un micromundo para la construcción de objetos y a su vez cuando finalizan un determinado problema un tutor les revisa el trabajo realizado. Un proyecto interesante en la construcción de Ambientes de Aprendizaje Inteligente (ILE, por sus siglas en inglés) es CALCDIFE, un sistema desarrollado por Andréu y Cuevas (1995) en el cuál se plantea un sistema que apoye la enseñanza.
2. La computadora como una herramienta capaz de generar
La computadora como generador. De aquí que con el advenimiento de la computación, al ofrecernos nuevos métodos de cálculo y nueva forma de escritura, uno debe esperar que además de ser una herramienta útil para el desarrollo de de asignaturas y de la enseñanza de la misma, sea fuente de nuevas áreas de investigación.
Las computadoras han probado ser muy útiles en cada una de las etapas del desarrollo. En la fase de exploración inicial las computadoras generan datos los cuales nos llevan sorprendentemente a nuevas intuiciones y nueva teoría (Dubinsky & Tall, 1991)
¿Existen mecanismos de evaluación para el software educativo?
Dada la diversidad de producción de software educativo es difícil encontrar recomendaciones generales para la misma. Y creemos que en general se pueden separar en dos grandes ramas: El uso de software y la producción del mismo.
La componente sicológica que se traduce en un buen modelo didáctico explicito, en donde se tenga muy clara la participación de cada uno de los elementos a saber: la computadora, el maestro y el estudiante y en donde se tenga alguna forma de evaluar la comprensión de los conceptos a enseñar.
3. Sugerencias para la disposición de software educativo
· Establecer con claridad el contrato didáctico en el curso a enseñar. Es decir, precisar en que forma y tiempo intervendrán: la computadora y/o software en el curso; el profesor con las explicaciones pertinentes y el alumno. Es necesario aclarar el rol de cada uno, antes de incorporar a la computadora en el aula.
· Se debe tener claridad en los conceptos que se van a enseñar a través del software se deberá de plantear una serie de actividades cuyo propósito es guiar al estudiante para que a través de sus acciones adquiera las habilidades deseadas, así como la comprensión del concepto. Es responsabilidad del profesor identificar tales operaciones y conectarlas bajo la guía de un planteamiento didáctico, transparente al estudiante, pero explicito para el docente. Seria deseable que la motivación para la realización de las actividades, se pudieran plantear problemas que sean de interés para los estudiantes de acuerdo a su nivel escolar y social, y cuya solución conlleve la construcción de concepto a enseñar.
Diseñar las diversas actividades aprovechando la posibilidad de la computadora para que el estudiante visualice y manipule diferentes registros de representación de los conceptos bajo estudio;
Apoyar la formación de esquemas de visualización que permitan al estudiante construir su conocimiento acerca del dominio que se cubre; y
Considerar a la computadora como una herramienta cognitiva más que como una herramienta auxiliar para realizar cálculos numéricos y/o simbólicos.

CONCLUSIONES
Compartimos la teoría de que la elaboración de software educativo, o más precisamente software para la enseñanza debe de ser una tarea o labor interdisciplinaria. Sin embargo, no es sencillo crear los “puentes” entre los psicólogos, computologos la especialización en cada uno de estos campos ha creado una cierta barrera de comunicación en donde los propósitos de cada uno de ellos no son los mismos. Esto ha dado lugar que necesariamente algunos de los investigadores que se dedican a la producción de software educativo tengan que estudiar la psicología, la computación. Tal vez, y guardada toda proporción, esto fue en parte lo que motivo que el propio Piaget tuviera que estudiar, a fin de poder dar una interpretación a sus ideas psicológicas acerca de la formación de la inteligencia.
El enfoque elegido para la evaluación de software educativo es poco ortodoxo, este tiene el propósito de ayudar al usuario a incorporar con sentido a su proceso de enseñanza y de aprendizaje. La evaluación tradicional esta mas enfocada a evaluada el software entre si; si se mantiene la idea del uso diferencial que en cada situación se hace de cualquier medio didáctico, es necesario registrar valorar y difundir los usos mas prometedores, para favorecer su apropiación.
BIBLIOGRAFIA


Fuente. Marques Graell, Pere. El software educativohttp://www.xtec.es/-pmarques/edusof.htm
Software, definición y características. Software para uso en la modalidad de la computadora en el salón. Al hablar de software educativo nos estamos...http:// tecno-educativa.blogspot.com/2007/03/software-definicin-y-caractersticas.html - 53k –
http:// www.educando.edu.do/educanblog/index.php?blogId=1470 - 79k –
http:// www.multisoft.com.uy/servicios_educativo_interactivo_ventajas.htm - 25k -
http://es.wikipedia.org/wiki/Software_educativo
http://www.rimed.cu/.
http://www.cuba.cu/gobierno/discursos
http://www.educared.net/

¿Por qué evaluar el software educativo?
Vivimos actualmente un momento de mercado en el que la oferta de materiales informáticos con aplicación a educación se ha disparado, coexistiendo bajo la misma etiqueta de "educativo" las aplicaciones con más variado propósito, algunas de ellas claramente comerciales, como si la utilización de gran cantidad de medios audiovisuales y económicos fuera una garantía de por sí de la calidad educativa del producto. Es por este motivo que es incuestionable la necesidad de analizar estos productos desde una perspectiva crítica a la luz de unos criterios pedagógicamente coherentes y técnicamente elaborados.
Investigaciones realizadas a través de encuestas indican que los procesos de decisión de selección de medios informáticos por parte del profesorado no se apoyan en un método teórico y racionalizado sobre los mismos, sino que por el contrario, gran parte de este conocimiento está conceptualmente poco fundamentado y articulado, lo que dificulta una evaluación adecuada y fiable.
Se hace necesario establecer un método de clasificación y selección de software que establezca unos criterios que nos permitan discriminar un "factor de calidad" o factores deseables, en el software que se está evaluando, siempre en función del área curricular que se desea cubrir: no serán las mismas las características que deberemos exigir a un software de educación infantil, que a una enciclopedia para secundaria, o a un programa de aprendizaje de idiomas. No es factible, pues, separar las características particulares del programa del contexto en el que se quiere utilizar, ya que elementos que pueden ser poco convenientes en un ámbito, pueden serlo, y mucho en otro.
En esta sección intentaremos suministrar un método de clasificación de diferentes programas que pueden ser aplicados a educación definiendo diferentes parámetros de los mismos, y evaluaremos después estos parámetros en función del contexto educativo en el que van a ser utilizados, de forma que queden definidos los valores deseables en función de su aplicación y puedan servir de herramienta de selección eficaz para profesores o usuarios que deseen tener una visión previa del programa más allá del contenido de su manual o carátula del mismo.
Es necesario considerar que no se puede asegurar que el software educativo por sí mismo sea bueno o malo, todo dependerá del uso que de él se haga, de la manera cómo se utilice en cada situación concreta. En última instancia su funcionalidad y las ventajas e inconvenientes que pueda comportar su uso serán el resultado de las características del material, de su adecuación al contexto educativo al que se aplica y de la manera en que el profesor organice su utilización.
Conceptos de evaluación de software educativo
Al hablar de software educativo nos estamos refiriendo a los programas educativos o programas didácticos, conocidos también, como programas por ordenador, creados con la finalidad específica de ser utilizados para facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje. Se excluyen de este tipo de programas, todos aquellos de uso general utilizados en el ámbito empresarial que también se utilizan en los centros educativos con funciones didácticas o instrumentales como: procesadores de texto, gestores de base de datos, hojas de cálculo, editores gráficos, entre otros.
Es el software destinando a la enseñanza y al auto aprendizaje además permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas. Existe una amplia gama de enfoques para la creación de software educativo atendiendo a los diferentes tipos de interacción que debería existir entre los actores del proceso de enseñanza aprendizaje: educador, aprendiz, conocimiento, computadora. Como software educativo tenemos desde programas orientados al aprendizaje hasta sistemas operativos completos destinados a la educación, como por ejemplo las distribuciones Linux orientadas a la enseñanza. Los programas didácticos, cuando se aplican a la realidad educativa, realizan las funciones básicas propias de los medios didácticos en general y además, en algunos casos, según la forma de uso que determina el profesor, pueden proporcionar funcionalidades específicas.

Importancia del software educativo 1
Es importante puesto que se hace necesario establecer un método de clasificación y selección de software que establezca unos criterios que nos permitan discriminar un "factor de calidad" o factores deseables, en el software que se está evaluando, siempre en función del área curricular que se desea cubrir: no serán las mismas características que deberemos exigir a un software de educación infantil, que a una enciclopedia para secundaria, o a un programa de aprendizaje de idiomas. No es factible, pues, separar las características particulares del programa del contexto en el que se quiere utilizar, ya que elementos que pueden ser poco convenientes en un ámbito, pueden serlo, y mucho en otro.
Importancia del software educativo 2
El software educativo es muy importante ya que implementa una mediación pedagógica como lo es el computador, el cual permite el acceso al conocimiento académico de una manera mucho más rápida, así como la interacción constante con diversas fuentes de conocimientos originadas por los usuarios.Para esto el profesor debe implementar una didáctica que facilite el aprendizaje y motive al estudiante a hacer participe del proceso docente-educativo. De igual forma, el estudiante debe ser conciente de la importancia del software en su formación integral.
El software educativo como apoyo al proceso de enseñanza aprendizaje en el país se ha implementado teniendo en cuenta los avances tecnológicos.
En la medida que prospera la informatización de la sociedad panameña y por tanto la ejecución de recursos informáticos en las escuelas, se introducen en éstas los atractivos programas, beneficiando la calidad de las clases.El software educativo constituye una evidencia del impacto de la tecnología en la educación, pues es la más reciente herramienta didáctica útil para el estudiante y profesor. Usar la informática como apoyo a procesos de aprendizaje es una inquietud que durante mucho tiempo se investiga. Su asimilación dentro de las instituciones educativas creció a un nivel excepcional por su aceptación en los centros educacionales.El software educacional tiene respuesta para numerosos requerimientos específicos en términos del sistema educacional, demandas metodológicas y pedagógicas, entre muchas otras.La elaboración de un software educativo tiene que ser un proceso fértil, de creatividad, con un fundamento pedagógico, y que realmente se obtenga con el efecto deseado.

Ventajas y desventajas de la utilización del software educativo
Da oportunidad a personas que de otro modo no les sería posible estudiar. Es importante aclarar que el software por sí mismos no va a solucionar el problema de la enseñanza y pueden crear algunos nuevos. Como toda herramienta novedosa, sus beneficios dependerán del uso que se haga de ellos.
La utilización de los software educativos en el proceso de enseñanza – aprendizaje tiene ventajas y desventajas.
Entre las ventajas se pueden mencionar las siguientes
1. Exigen de un
cambio del rol tradicional del profesor. Este no solo es fuente de conocimientos, sino un mentor o animador del aprendizaje.
2. Ayudan a los estudiantes a trabajar en diferentes niveles y contenidos según su grado de desarrollo y sus necesidades.
3. Abren nuevas posibilidades para la enseñanza diferenciada, por lo que permiten atender mejor
el aprendizaje y desarrollar las potencialidades individuales de cada uno de los alumnos.
4. Ofrecen nuevas posibilidades para evaluar el aprendizaje de los alumnos. La evaluación se puede realizar en cualquier momento y lugar, proponiendo actividades de acuerdo a los logros que vayan alcanzando los estudiantes.
5. Permiten integrar lo aprendido en la
escuela con lo que se aprenda en otro lugar.
6. Elevan la efectividad de los
métodos de enseñanza, a la vez que imponen nuevas exigencias para su utilización.
7. Para los sujetos que requieren atenciones educativas especiales proporcionan el acceso a los
materiales más útiles y le permite expresar sus pensamientos de diversas maneras - en palabras, dibujos, etc.
8. Reducen el tiempo que se dedica al desarrollo de algunas habilidades específicas, lo que permite al estudiante dedicarse más profundamente al desarrollo de conceptos e ideas sobre como resolver ejercicios.
9. Permiten, unido a un cambio en la
metodología de cada asignatura, que los alumnos se involucren más en el desarrollo de los conceptos y realicen a través de la experimentación sus propios descubrimientos.
10. Da oportunidad a personas que de otro modo no les seríaposible estudiar.
11. Facilita la enseñanza individualizada. El alumno no se inhibede preguntar o de repetir varias veces la misma lección.
12. Aumenta la motivación y el gusto por aprender. Promueve laenseñanza y aprendizaje activos, se estimula a buscar el conocimiento.
13. Proporcionan una enseñanza modular y muy adaptable.
14. Reduce el tiempo de aprendizaje, cada uno va a su ritmo.
15. Mejora el aprendizaje, el alumno avanza hacia nuevos temasúnicamente cuando domina los que deben precederle.
16. Incrementa la retención por la combinación de imágenes, gráficos,etc., así como la presentación de situaciones de la vida real.
17. Consistencia pedagógica, la calidad de la instrucción no varíade un momento a otro.
18. Facilitan la evaluación.
Entre las principales desventajas se pueden mencionar las siguientes
1. Pueden reemplazar una buena enseñanza por mala, por lo que es preciso usarlas con prudencia.
2. Puede que no logren los
objetivos para el cual han sido diseñados, ya que el propio atractivo del software desvíe la atención del alumno.
3. Pueden provocar la pérdida de habilidades básicas si no se utilizan en el momento adecuado.
4. Pueden favorecer la pérdida del sentido crítico de los alumnos, si estos confían ciegamente en las capacidades del software.
5. Pueden provocar en los alumnos una idea distorsionada del español.
En resumen el software educativo constituye un novedoso medio de enseñanza que puede, si se usa adecuadamente, elevar la
calidad de la enseñanza. Este medio no se puede absolutizar, sino que hay que utilizarlo en momentos oportunos para dar la posibilidad de utilizar otros medios de enseñanza en dependencia de los objetivos que se persigan.
El
análisis de las ventajas y desventajas de su utilización indica la necesidad de diseñar una propuesta metodológica que indique cómo y cuándo emplearlos en el proceso de enseñanza aprendizaje.
Inicio del software educativo en panamá
El proyecto GNU Panamá fue iniciado por estudiantes de la
Universidad Tecnológica de Panamá con el objetivo de crear un Comunidad completamente libre: donde todos sus miembros pudiesen participar en discusiones sobre diferentes temas, y realizar proyectos de investigación y desarrollo bajo la guía y apoyo de la comunidad.
La Comunidad GNU Panamá fue fundada a principios de el año 2008 en la ciudad de David en la provincia de Chiriquí, Panamá; bajo la dirección de su equipo técnico formado por:
Presidente de la Comunidad: Josué Xavier Marrone Del Cid.
Miembros Fundadores:
Riscardo Eduar Pittí (Gerente general de
www.grupogeneric.com).
Juan Carlos Sánchez.
Carlos Sagel.
Gaddiel Espinosa.
Juntos tomaron la tarea de organizar la primera
conferencia de software libre en la provincia de Chiriquí el 22 de agosto del 2008, con los temas de interés general:
GNU/Linux.
CMS (Sistema Manejador de Contenidos).
WifiDog.
Además de realizar el diseño y construcción del sitio oficial de la comunidad
www.gnupanama.com
Proyectos
La Comunidad GNU Panamá esta desarrollando incontables proyectos que benefician a la comunidad, e incentivan el desarrollo intelectual de sus miembros, entre sus proyectos mas notables se encuentran.
Organización del ciclo de conferencias y talleres sobre el
GNU en diversas universidades locales.
Implementación de un sistema de control de acceso a una
red inalámbrica, mediante el uso de la herramienta WifiDog.
Implementación y configuración de un sistema
GNU/LINUX en un dispositivo portable, que sea fácil de manejar y permita una transición de un usuario Windows al entorno GNU/Linux.
Incorporación de sistemas
e-learning & e-working, que ayudan a instituciones educativas en su proceso de enseñanza, permitiendo así otra forma de aprendizaje.
Soluciones efectivas para empresas que requieren no sólo de seguridad en sus datos; sino también la integridad en ellos y a la vez nuevas soluciones que puedan beneficiar a la empresa en diversos aspectos.
¿Que es Software Educativo o software para la enseñanza?
Querer acotar o definir con precisión, lo qué es software educativo; Es tanto como pretender acotar la imaginación humana.
A riesgo de mencionar una trivialidad le podemos decir que el software educativo o más específicamente el software para la educación involucran a tres grandes ciencias:
La psicología, mediante un conocimiento no elemental de las ciencias cognitivas;
La matemática, mediante la creación de un adecuado dominio de conocimiento para cualquier tipo de sistema o programa y con la creación de algoritmos eficientes.
La computación, como una ciencia que hace factible el instanciar la reunión de los dos mundos anteriores.
Esto que parece una obviedad no lo es, en evaluaciones recientes de software educativo se ha encontrado que la mayoría del software en el mercado tiene en general uno o dos de los atributos mencionados, pero relegan de manera importante a otro de ellos (Caftori & Paprzycki, 1997. p. 2). Por ejemplo podemos encontrar software con gran capacidad de manejo de imágenes y que en realidad constituye todo un portento de programación pero de una pobreza enorme en su capacidad de enseñar matemáticas. O bien software con intenciones didácticas pero de una pobreza en los algoritmos empleados que conlleva a errores conceptuales matemáticos.
Es necesario entonces, que para la producción de software educativo las personas tengan presentes estos tres elementos y, que la carencia de alguno de ellos debilita la intención del mismo que es ayudar o ser un instrumento de ayuda en el aprendizaje y enseñanza de las matemáticas.
¿Es importante para la educación en el país la producción de software educativo?
Es conocido que los índices de reprobación en la secundaria son tan alarmantes; sin embargo numerosas investigaciones demuestran que muchas de las veces los estudiantes de secundaria en lugar de adquirir nuevas habilidades pierden algunas que tenían de la educación elemental. Más recientemente se publico que 50% de los estudiantes de sexto grado de primaria fallan en sus asignaturas de primer inicio. El estudio comprende tanto escuelas públicas como privadas. Se reconoce que particularmente los estudiantes no sólo no mejoran, en la secundaria, sino que decrecen en su rendimiento
Tres de cada 4 egresados de secundarias tienen nulas o escasas habilidades para resolver problemas elementales. A pesar de que los alumnos de preescolar y primer año escolar, disfrutan sinceramente de las asignaturas elementales.
Una respuesta a este problema podría ser tratar de instrumentar cursos de actualización para el personal docente de nuestro país. Pero debido a problemas de índole socio-político y económico esto resulta ser muy difícil.
¿Podrá entonces ser el software en educación una alternativa de solución a problemas?
La respuesta es que si. Sin embargo hay un largo camino por recorrer antes de que en realidad, no potencialmente, el software educativo ofrezca una alternativa de solución.
1. Diferentes usos de la computadora en la educación
Aplicaciones de la computación, en la enseñanza en tres grandes categorías, teniendo para cada uno de ellos subdivisiones.
La primera categoría ubica a la computadora como una herramienta muy sofisticada que nos permite la creación de ambientes de aprendizaje inteligentes.
Dentro de esta categoría hemos anotado como subcategorías a:


1.1 La enseñanza de las materias básicas vía de enseñanza de la computación
En los últimos años, ha surgido la inquietud, entre un gran sector de educadores, de que mediante la enseñanza de ciertos lenguajes de computación los individuos aprenden. Más aún, se afirma que cierto tipo de habilidades se pueden adquirir con el aprendizaje de un lenguaje de computación.
Uno de los resultados más notables en esta dirección es el caso del lenguaje LOGO, un lenguaje desarrollado por un grupo de investigadores en el M.I.T. de U.S.A. Este es un lenguaje estructurado y recursivo que posee la ventaja (que de hecho fue su principal atractivo cuando apareció) de tener un fácil manejo de gráficas, que permite visualizar procesos típicos de programación, que hasta aquel entonces permanecían implícitos en los demás lenguajes. LOGO se crea con la premisa de que su aprendizaje produciría en los estudiantes habilidades matemáticas y lógicas en la resolución de problemas.
La programación en LOGO puede introducir al estudiante a una forma matemática de pensamiento, la cual una vez aprendida facilitará el aprendizaje (Papert, 1980)
Sin embargo, cabe anotar que desde los inicios de la aplicación de la computadora en la enseñanza este ha sido uno de los puntos más atractivos para los investigadores. Taylor (1980), en uno de los primeros intentos por clasificar la computación en la enseñanza nos menciona que ni como tutor ni como herramienta, la computadora adquiere un mayor relieve que cuando se utiliza como pupilo.
Con LOGO los alumnos serían los constructores de sus propias estructuras intelectuales. “Aprender sin que se enseñe”. Pero no todo es miel sobre hojuelas, y uno de los primeros obstáculos es que, no siempre profesores y/o alumnos tienen el deseo de aprender a programar una computadora. Este júbilo desaparece, o decrece mucho, en cuanto se inician programas que requieran un poco más de instrucciones.
1.2 La elaboración de Lecciones Tutoriales por Computadora
Uno de los primeros intentos al utilizar la computadora en la educación, fue precisamente, producir material educativo a través de lecciones tutoriales en la computadora como auxilio en los cursos de matemáticas e idioma.
Dentro de esta línea, una de las personas que destaca es Patrick Suppes quien, en 1967, conjuntamente con otros investigadores forma la Computer Curriculum Corporation (CCC), en donde se intentaba producir material educativo para el aprendizaje de Matemáticas y Lenguaje. El proyecto fue enérgicamente criticado por su filiación conductista, sin embargo tuvo éxito en las minorías raciales.
Otro de los iniciadores en el campo de la elaboración de lecciones tutoriales asistidas por computadora es Robert B. Davis. Para Davis, el mecanismo de aprendizaje es más un proceso de descubrimiento, que el resultado de un esfuerzo.
Davis propone una serie de juegos para el aprendizaje de números, operaciones, relaciones, etc. y de hecho esto abre una perspectiva de aplicación que algunos autores como O’Shea y Self (1983); Olds, Schwartz y Willie (1980); Kaput (1992); le confieren un apartado especial en su clasificación. Se clasifican los juegos en dos tipos. Los de contenido que son juegos cuyo propósito es la enseñanza de un hecho particular de alguna materia, y los de proceso que pretenden la enseñanza de un cognitivo mayor o de una estrategia para la resolución de problemas aplicable a través de varias materias.
1.3 Los Sistemas Tutoriales Inteligentes
Los sistemas tutoriales inteligentes, vienen a ser uno más de los dramáticos resultados, en la exploración e investigación de la computación y el aprendizaje, y nos muestra la creación de un cierto tipo de ambiente de aprendizaje (Cuevas, 1992). Aunque no existe una definición clara de lo que se entiende por un Sistema Tutorial Inteligente (Intelligent Tutoring System (ITS)), se puede contemplar como una extensión de las lecciones tutoriales, es decir, un sistema que contenga una o varias lecciones tutoriales implementadas en una computadora o microcomputadora las cuales al interactuar con el estudiante, tengan un cierto comportamiento inteligente.
Para muchos autores, lo anterior sólo es posible de realizar mediante la combinación de la inteligencia artificial y las ciencias cognitivas. Sin embargo, los ITS vistos como una extensión de las lecciones tutoriales comprenden un rango más amplio.
En estos sistemas, se implementa un modo de enseñanza flexible a través del uso de algún tipo de mecanismo basado en la evaluación de las respuestas del estudiante a preguntas propuestas por el sistema. Dependiendo de ésta evaluación se decide si se presenta al estudiante nuevo material o se presenta material remedial. Para guiar apropiadamente la interacción del sistema con el estudiante se implementa internamente un modelo de error del estudiante, que se anticipa a todos los posibles errores y aciertos, que el estudiante-usuario podría tener al intentar resolver un determinado problema (Anderson, 1986; Burns & Capps, 1988). Existe una gran variación en el nivel de detalle que posee el modelo del estudiante en los diferentes sistemas tutoriales inteligentes.
Dentro de este campo destacan los siguientes sistemas:
The LISP Intelligent Tutoring System, (Anderson, et al, 1987). En donde los autores presentan un tutor inteligente para la enseñanza del lenguaje de computación LISP. La arquitectura básica del tutor la constituyen tres componentes: Dominio de Conocimiento (El Modelo de Estudiante), La componente Tutorial (reglas tutoriales) y La interface, Learnig Companion System, (Chang & Baskin, 1990). En este tutorial, los autores mencionan que al tradicional ITS se le agrega un acompañante dado por la misma computadora. Los componentes básicos de este ITS son: La computadora-profesor, el estudiante humano y la computadora-estudiante.
1.3.1 Una nueva clase de entornos computacionales inteligentes
Actualmente, es casi un consenso entre los educadores que el estudiante debe construir su propio conocimiento (NCTM, 1998). Si la computadora se va a utilizar para mejorar la educación, la anterior idea debería considerarse en el diseño de nuevos ambientes educacionales. Son dos las ideas centrales de nuestra propuesta didáctica, la psicología de la inteligencia de Piaget y las nociones de visualización y representación.
Al diseñar sistemas educativos basados en la computadora, nuestra preocupación primaria no ha de estar con una nueva tecnología deslumbradora, ni debemos extraviarnos románticamente por metas expectativas y poco realistas como reemplazar a maestros, libros de texto, o incluso las actividades físicas y sociales de estudiantes a través de la interacción del estudiante-máquina (Reusser, 1993)
Constructivismo: la epistemología constructivista desarrollada por Piaget describe la adquisición de conocimiento en el individuo como un proceso continuo de construcción de estructuras cognitivas. Las estructuras cognitivas son sistemas organizados de representaciones mentales de acciones (operaciones) relacionadas por un modo de ejecución y que tienen asociado un resultado esperado.
1.4 Los Ambientes de Aprendizaje Inteligentes
Un punto muy importante dentro de este apartado lo constituye el uso de la computadora como fabricante o constructor de “herramientas” para el aprendizaje y desarrollo de conceptos. Dentro de este uso, podemos anotar a los micromundos dentro de ellos muchos investigadores han desarrollado funciones u objetos que sean a su vez parte de un constructor cognitivo más amplio. Incluso como mencionan, Olds et al, se han creado lenguajes que facilitan la construcción de este tipo de herramienta a saber: Logo, Function Machines, Boxer, Interactive Physics, Mathematica, Cabri-Geomètre, Geo-Lab.
En este mismo rubro podemos agregar a sistemas como Hypercabri (Laborde y Straber, 1990) que son sistemas que realizan una intersección entre un micromundo y un tutorial. Esto es, sistemas que permiten la creación de un micromundo para la construcción de objetos y a su vez cuando finalizan un determinado problema un tutor les revisa el trabajo realizado. Un proyecto interesante en la construcción de Ambientes de Aprendizaje Inteligente (ILE, por sus siglas en inglés) es CALCDIFE, un sistema desarrollado por Andréu y Cuevas (1995) en el cuál se plantea un sistema que apoye la enseñanza.
2. La computadora como una herramienta capaz de generar
La computadora como generador. De aquí que con el advenimiento de la computación, al ofrecernos nuevos métodos de cálculo y nueva forma de escritura, uno debe esperar que además de ser una herramienta útil para el desarrollo de de asignaturas y de la enseñanza de la misma, sea fuente de nuevas áreas de investigación.
Las computadoras han probado ser muy útiles en cada una de las etapas del desarrollo. En la fase de exploración inicial las computadoras generan datos los cuales nos llevan sorprendentemente a nuevas intuiciones y nueva teoría (Dubinsky & Tall, 1991)
¿Existen mecanismos de evaluación para el software educativo?
Dada la diversidad de producción de software educativo es difícil encontrar recomendaciones generales para la misma. Y creemos que en general se pueden separar en dos grandes ramas: El uso de software y la producción del mismo.
La componente sicológica que se traduce en un buen modelo didáctico explicito, en donde se tenga muy clara la participación de cada uno de los elementos a saber: la computadora, el maestro y el estudiante y en donde se tenga alguna forma de evaluar la comprensión de los conceptos a enseñar.
3. Sugerencias para la disposición de software educativo
· Establecer con claridad el contrato didáctico en el curso a enseñar. Es decir, precisar en que forma y tiempo intervendrán: la computadora y/o software en el curso; el profesor con las explicaciones pertinentes y el alumno. Es necesario aclarar el rol de cada uno, antes de incorporar a la computadora en el aula.
· Se debe tener claridad en los conceptos que se van a enseñar a través del software se deberá de plantear una serie de actividades cuyo propósito es guiar al estudiante para que a través de sus acciones adquiera las habilidades deseadas, así como la comprensión del concepto. Es responsabilidad del profesor identificar tales operaciones y conectarlas bajo la guía de un planteamiento didáctico, transparente al estudiante, pero explicito para el docente. Seria deseable que la motivación para la realización de las actividades, se pudieran plantear problemas que sean de interés para los estudiantes de acuerdo a su nivel escolar y social, y cuya solución conlleve la construcción de concepto a enseñar.
Diseñar las diversas actividades aprovechando la posibilidad de la computadora para que el estudiante visualice y manipule diferentes registros de representación de los conceptos bajo estudio;
Apoyar la formación de esquemas de visualización que permitan al estudiante construir su conocimiento acerca del dominio que se cubre; y
Considerar a la computadora como una herramienta cognitiva más que como una herramienta auxiliar para realizar cálculos numéricos y/o simbólicos.

CONCLUSIONES
Compartimos la teoría de que la elaboración de software educativo, o más precisamente software para la enseñanza debe de ser una tarea o labor interdisciplinaria. Sin embargo, no es sencillo crear los “puentes” entre los psicólogos, computologos la especialización en cada uno de estos campos ha creado una cierta barrera de comunicación en donde los propósitos de cada uno de ellos no son los mismos. Esto ha dado lugar que necesariamente algunos de los investigadores que se dedican a la producción de software educativo tengan que estudiar la psicología, la computación. Tal vez, y guardada toda proporción, esto fue en parte lo que motivo que el propio Piaget tuviera que estudiar, a fin de poder dar una interpretación a sus ideas psicológicas acerca de la formación de la inteligencia.
El enfoque elegido para la evaluación de software educativo es poco ortodoxo, este tiene el propósito de ayudar al usuario a incorporar con sentido a su proceso de enseñanza y de aprendizaje. La evaluación tradicional esta mas enfocada a evaluada el software entre si; si se mantiene la idea del uso diferencial que en cada situación se hace de cualquier medio didáctico, es necesario registrar valorar y difundir los usos mas prometedores, para favorecer su apropiación.
BIBLIOGRAFIA


Fuente. Marques Graell, Pere. El software educativo
http://www.xtec.es/-pmarques/edusof.htm
Software, definición y características. Software para uso en la modalidad de la computadora en el salón. Al hablar de software educativo nos estamos...http:// tecno-educativa.blogspot.com/2007/03/software-definicin-y-caractersticas.html - 53k –
http:// www.educando.edu.do/educanblog/index.php?blogId=1470 - 79k –
http:// www.multisoft.com.uy/servicios_educativo_interactivo_ventajas.htm - 25k -
http://es.wikipedia.org/wiki/Software_educativo
http://www.rimed.cu.
http://www.cuba.cu/gobierno/discursos
http://www.educared.net






YUSSETH ESCOBAR P.
SILVIA GONZALEZ
EYDA JARAMILLO