LA IMPORTANCIA DE LA EVALUACIÓN DEL SOFTWARE EDUCATIVO EN PANAMÁ

INTRODUCCION
Es necesario evaluar el sistema software a medidita que se va avanzando en el proceso de desarrollo de dicho sistema. De esta forma se intenta que la detección de defecto se haga lo antes posible y tenga menor impacto en el tiempo y esfuerzo de desarrollo; la evaluación de software educativo se ha centrado tradicionalmente en dos momentos del desarrollo y uso de este tipo de materiales: durante el proceso de diseño y desarrollo, con el fin de corregir y perfeccionar; durante su utilización real por los usuarios, para juzgar su eficiencia y los resultados que con el se obtienen.
No es aun el frecuente la participación de un evaluador educativo o pedagógico en estos procesos; aunque es cierto que los temas de relación hombre-maquina y del usuario como criterio de calidad. Se establece como finalidad de la evaluación de software educativo: orientar un uso pedagógicamente adecuado; Es necesario considerar que no se puede asegurar que el software educativo por sí mismo sea bueno o malo, todo dependerá del uso que de él se haga, de la manera cómo se utilice en cada situación concreta.

INTRODUCCION
Es necesario evaluar el sistema software a medidita que se va avanzando en el proceso de desarrollo de dicho sistema. De esta forma se intenta que la detección de defecto se haga lo antes posible y tenga menor impacto en el tiempo y esfuerzo de desarrollo; la evaluación de software educativo se ha centrado tradicionalmente en dos momentos del desarrollo y uso de este tipo de materiales: durante el proceso de diseño y desarrollo, con el fin de corregir y perfeccionar; durante su utilización real por los usuarios, para juzgar su eficiencia y los resultados que con el se obtienen.
No es aun el frecuente la participación de un evaluador educativo o pedagógico en estos procesos; aunque es cierto que los temas de relación hombre-maquina y del usuario como criterio de calidad. Se establece como finalidad de la evaluación de software educativo: orientar un uso pedagógicamente adecuado; Es necesario considerar que no se puede asegurar que el software educativo por sí mismo sea bueno o malo, todo dependerá del uso que de él se haga, de la manera cómo se utilice en cada situación concreta.
TABLA DE CONTENIDO

Introducción
La importancia de la evaluación del software para su uso en educación.
Conceptos de evaluación de software educativo
Importancia del software educativo 1
Importancia del software educativo 2
Ventajas y desventajas de la utilización del software educativo
Entre las ventajas se pueden mencionar las siguientes
Entre las principales desventajas se pueden mencionar las siguientes
Inicio del software educativo en panamá
¿Que es software educativo o software para la enseñanza?
¿Es importante para la educación del país la producción de software educativo?
¿Podrá entonces ser el software en educación una alternativa de solución a problemas?
1. Diferentes usos de la computadora en la educación
1.1 La enseñanza de las materias básicas vía de enseñanza de la computación
1.2 La elaboración de Lecciones Tutoriales por Computadora
1.3.1 Una nueva clase de entornos computacionales inteligentes
1.4 Los Ambientes de Aprendizaje Inteligentes
2. La computadora como una herramienta capaz de generar
¿Existen mecanismos de evaluación para el software educativo?
La componente sicológica
3. Sugerencias para la disposición de software educativo
Conclusión
Bibliografía
Anexos
















LA IMPORTANCIA DE LA EVALUACIÓN DEL SOFTWARE PARA SU USO EN EDUCACIÓN
¿Por qué evaluar el software educativo?
Vivimos actualmente un momento de mercado en el que la oferta de materiales informáticos con aplicación a educación se ha disparado, coexistiendo bajo la misma etiqueta de "educativo" las aplicaciones con más variado propósito, algunas de ellas claramente comerciales, como si la utilización de gran cantidad de medios audiovisuales y económicos fuera una garantía de por sí de la calidad educativa del producto. Es por este motivo que es incuestionable la necesidad de analizar estos productos desde una perspectiva crítica a la luz de unos criterios pedagógicamente coherentes y técnicamente elaborados.
Investigaciones realizadas a través de encuestas indican que los procesos de decisión de selección de medios informáticos por parte del profesorado no se apoyan en un método teórico y racionalizado sobre los mismos, sino que por el contrario, gran parte de este conocimiento está conceptualmente poco fundamentado y articulado, lo que dificulta una evaluación adecuada y fiable.
Se hace necesario establecer un método de clasificación y selección de software que establezca unos criterios que nos permitan discriminar un "factor de calidad" o factores deseables, en el software que se está evaluando, siempre en función del área curricular que se desea cubrir: no serán las mismas las características que deberemos exigir a un software de educación infantil, que a una enciclopedia para secundaria, o a un programa de aprendizaje de idiomas. No es factible, pues, separar las características particulares del programa del contexto en el que se quiere utilizar, ya que elementos que pueden ser poco convenientes en un ámbito, pueden serlo, y mucho en otro.
En esta sección intentaremos suministrar un método de clasificación de diferentes programas que pueden ser aplicados a educación definiendo diferentes parámetros de los mismos, y evaluaremos después estos parámetros en función del contexto educativo en el que van a ser utilizados, de forma que queden definidos los valores deseables en función de su aplicación y puedan servir de herramienta de selección eficaz para profesores o usuarios que deseen tener una visión previa del programa más allá del contenido de su manual o carátula del mismo.
Es necesario considerar que no se puede asegurar que el software educativo por sí mismo sea bueno o malo, todo dependerá del uso que de él se haga, de la manera cómo se utilice en cada situación concreta. En última instancia su funcionalidad y las ventajas e inconvenientes que pueda comportar su uso serán el resultado de las características del material, de su adecuación al contexto educativo al que se aplica y de la manera en que el profesor organice su utilización.
Conceptos de evaluación de software educativo
Al hablar de software educativo nos estamos refiriendo a los programas educativos o programas didácticos, conocidos también, como programas por ordenador, creados con la finalidad específica de ser utilizados para facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje. Se excluyen de este tipo de programas, todos aquellos de uso general utilizados en el ámbito empresarial que también se utilizan en los centros educativos con funciones didácticas o instrumentales como: procesadores de texto, gestores de base de datos, hojas de cálculo, editores gráficos, entre otros.
Es el software destinando a la enseñanza y al auto aprendizaje además permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas. Existe una amplia gama de enfoques para la creación de software educativo atendiendo a los diferentes tipos de interacción que debería existir entre los actores del proceso de enseñanza aprendizaje: educador, aprendiz, conocimiento, computadora. Como software educativo tenemos desde programas orientados al aprendizaje hasta sistemas operativos completos destinados a la educación, como por ejemplo las distribuciones Linux orientadas a la enseñanza. Los programas didácticos, cuando se aplican a la realidad educativa, realizan las funciones básicas propias de los medios didácticos en general y además, en algunos casos, según la forma de uso que determina el profesor, pueden proporcionar funcionalidades específicas.

Importancia del software educativo 1
Es importante puesto que se hace necesario establecer un método de clasificación y selección de software que establezca unos criterios que nos permitan discriminar un "factor de calidad" o factores deseables, en el software que se está evaluando, siempre en función del área curricular que se desea cubrir: no serán las mismas características que deberemos exigir a un software de educación infantil, que a una enciclopedia para secundaria, o a un programa de aprendizaje de idiomas. No es factible, pues, separar las características particulares del programa del contexto en el que se quiere utilizar, ya que elementos que pueden ser poco convenientes en un ámbito, pueden serlo, y mucho en otro.
Importancia del software educativo 2
El software educativo es muy importante ya que implementa una mediación pedagógica como lo es el computador, el cual permite el acceso al conocimiento académico de una manera mucho más rápida, así como la interacción constante con diversas fuentes de conocimientos originadas por los usuarios.Para esto el profesor debe implementar una didáctica que facilite el aprendizaje y motive al estudiante a hacer participe del proceso docente-educativo. De igual forma, el estudiante debe ser conciente de la importancia del software en su formación integral.
El software educativo como apoyo al proceso de enseñanza aprendizaje en el país se ha implementado teniendo en cuenta los avances tecnológicos.
En la medida que prospera la informatización de la sociedad panameña y por tanto la ejecución de recursos informáticos en las escuelas, se introducen en éstas los atractivos programas, beneficiando la calidad de las clases.El software educativo constituye una evidencia del impacto de la tecnología en la educación, pues es la más reciente herramienta didáctica útil para el estudiante y profesor. Usar la informática como apoyo a procesos de aprendizaje es una inquietud que durante mucho tiempo se investiga. Su asimilación dentro de las instituciones educativas creció a un nivel excepcional por su aceptación en los centros educacionales.El software educacional tiene respuesta para numerosos requerimientos específicos en términos del sistema educacional, demandas metodológicas y pedagógicas, entre muchas otras.La elaboración de un software educativo tiene que ser un proceso fértil, de creatividad, con un fundamento pedagógico, y que realmente se obtenga con el efecto deseado.
Ventajas y desventajas de la utilización del software educativo
Da oportunidad a personas que de otro modo no les sería posible estudiar. Es importante aclarar que el software por sí mismos no va a solucionar el problema de la enseñanza y pueden crear algunos nuevos. Como toda herramienta novedosa, sus beneficios dependerán del uso que se haga de ellos.
La utilización de los software educativos en el proceso de enseñanza – aprendizaje tiene ventajas y desventajas.
Entre las ventajas se pueden mencionar las siguientes
1. Exigen de un cambio del rol tradicional del profesor. Este no solo es fuente de conocimientos, sino un mentor o animador del aprendizaje.
2. Ayudan a los estudiantes a trabajar en diferentes niveles y contenidos según su grado de desarrollo y sus necesidades.
3. Abren nuevas posibilidades para la enseñanza diferenciada, por lo que permiten atender mejor el aprendizaje y desarrollar las potencialidades individuales de cada uno de los alumnos.
4. Ofrecen nuevas posibilidades para evaluar el aprendizaje de los alumnos. La evaluación se puede realizar en cualquier momento y lugar, proponiendo actividades de acuerdo a los logros que vayan alcanzando los estudiantes.
5. Permiten integrar lo aprendido en la escuela con lo que se aprenda en otro lugar.
6. Elevan la efectividad de los métodos de enseñanza, a la vez que imponen nuevas exigencias para su utilización.
7. Para los sujetos que requieren atenciones educativas especiales proporcionan el acceso a los materiales más útiles y le permite expresar sus pensamientos de diversas maneras - en palabras, dibujos, etc.
8. Reducen el tiempo que se dedica al desarrollo de algunas habilidades específicas, lo que permite al estudiante dedicarse más profundamente al desarrollo de conceptos e ideas sobre como resolver ejercicios.
9. Permiten, unido a un cambio en la metodología de cada asignatura, que los alumnos se involucren más en el desarrollo de los conceptos y realicen a través de la experimentación sus propios descubrimientos.
10. Da oportunidad a personas que de otro modo no les seríaposible estudiar.
11. Facilita la enseñanza individualizada. El alumno no se inhibede preguntar o de repetir varias veces la misma lección.
12. Aumenta la motivación y el gusto por aprender. Promueve laenseñanza y aprendizaje activos, se estimula a buscar el conocimiento.
13. Proporcionan una enseñanza modular y muy adaptable.
14. Reduce el tiempo de aprendizaje, cada uno va a su ritmo.
15. Mejora el aprendizaje, el alumno avanza hacia nuevos temasúnicamente cuando domina los que deben precederle.
16. Incrementa la retención por la combinación de imágenes, gráficos,etc., así como la presentación de situaciones de la vida real.
17. Consistencia pedagógica, la calidad de la instrucción no varíade un momento a otro.
18. Facilitan la evaluación.
Entre las principales desventajas se pueden mencionar las siguientes
1. Pueden reemplazar una buena enseñanza por mala, por lo que es preciso usarlas con prudencia.
2. Puede que no logren los objetivos para el cual han sido diseñados, ya que el propio atractivo del software desvíe la atención del alumno.
3. Pueden provocar la pérdida de habilidades básicas si no se utilizan en el momento adecuado.
4. Pueden favorecer la pérdida del sentido crítico de los alumnos, si estos confían ciegamente en las capacidades del software.
5. Pueden provocar en los alumnos una idea distorsionada del español.
En resumen el software educativo constituye un novedoso medio de enseñanza que puede, si se usa adecuadamente, elevar la calidad de la enseñanza. Este medio no se puede absolutizar, sino que hay que utilizarlo en momentos oportunos para dar la posibilidad de utilizar otros medios de enseñanza en dependencia de los objetivos que se persigan.
El análisis de las ventajas y desventajas de su utilización indica la necesidad de diseñar una propuesta metodológica que indique cómo y cuándo emplearlos en el proceso de enseñanza aprendizaje.
Inicio del software educativo en panamá
El proyecto GNU Panamá fue iniciado por estudiantes de la Universidad Tecnológica de Panamá con el objetivo de crear un Comunidad completamente libre: donde todos sus miembros pudiesen participar en discusiones sobre diferentes temas, y realizar proyectos de investigación y desarrollo bajo la guía y apoyo de la comunidad.
La Comunidad GNU Panamá fue fundada a principios de el año 2008 en la ciudad de David en la provincia de Chiriquí, Panamá; bajo la dirección de su equipo técnico formado por:
Presidente de la Comunidad: Josué Xavier Marrone Del Cid.
Miembros Fundadores:
Riscardo Eduar Pittí (Gerente general de http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Www.grupogeneric.com&action=edit&redlink=1).
Juan Carlos Sánchez.
Carlos Sagel.
Gaddiel Espinosa.
Juntos tomaron la tarea de organizar la primera conferencia de software libre en la provincia de Chiriquí el 22 de agosto del 2008, con los temas de interés general:
GNU/Linux.
CMS (Sistema Manejador de Contenidos).
WifiDog.
Además de realizar el diseño y construcción del sitio oficial de la comunidad http://www.gnupanama.com/
Proyectos
La Comunidad GNU Panamá esta desarrollando incontables proyectos que benefician a la comunidad, e incentivan el desarrollo intelectual de sus miembros, entre sus proyectos mas notables se encuentran.
Organización del ciclo de conferencias y talleres sobre el GNU en diversas universidades locales.
Implementación de un sistema de control de acceso a una red inalámbrica, mediante el uso de la herramienta WifiDog.
Implementación y configuración de un sistema GNU/LINUX en un dispositivo portable, que sea fácil de manejar y permita una transición de un usuario Windows al entorno GNU/Linux.
Incorporación de sistemas e-learning & e-working, que ayudan a instituciones educativas en su proceso de enseñanza, permitiendo así otra forma de aprendizaje.
Soluciones efectivas para empresas que requieren no sólo de seguridad en sus datos; sino también la integridad en ellos y a la vez nuevas soluciones que puedan beneficiar a la empresa en diversos aspectos.
¿Que es Software Educativo o software para la enseñanza?
Querer acotar o definir con precisión, lo qué es software educativo; Es tanto como pretender acotar la imaginación humana.
A riesgo de mencionar una trivialidad le podemos decir que el software educativo o más específicamente el software para la educación involucran a tres grandes ciencias:
La psicología, mediante un conocimiento no elemental de las ciencias cognitivas;
La matemática, mediante la creación de un adecuado dominio de conocimiento para cualquier tipo de sistema o programa y con la creación de algoritmos eficientes.
La computación, como una ciencia que hace factible el instanciar la reunión de los dos mundos anteriores.
Esto que parece una obviedad no lo es, en evaluaciones recientes de software educativo se ha encontrado que la mayoría del software en el mercado tiene en general uno o dos de los atributos mencionados, pero relegan de manera importante a otro de ellos (Caftori & Paprzycki, 1997. p. 2). Por ejemplo podemos encontrar software con gran capacidad de manejo de imágenes y que en realidad constituye todo un portento de programación pero de una pobreza enorme en su capacidad de enseñar matemáticas. O bien software con intenciones didácticas pero de una pobreza en los algoritmos empleados que conlleva a errores conceptuales matemáticos.
Es necesario entonces, que para la producción de software educativo las personas tengan presentes estos tres elementos y, que la carencia de alguno de ellos debilita la intención del mismo que es ayudar o ser un instrumento de ayuda en el aprendizaje y enseñanza de las matemáticas.
¿Es importante para la educación en el país la producción de software educativo?
Es conocido que los índices de reprobación en la secundaria son tan alarmantes; sin embargo numerosas investigaciones demuestran que muchas de las veces los estudiantes de secundaria en lugar de adquirir nuevas habilidades pierden algunas que tenían de la educación elemental. Más recientemente se publico que 50% de los estudiantes de sexto grado de primaria fallan en sus asignaturas de primer inicio. El estudio comprende tanto escuelas públicas como privadas. Se reconoce que particularmente los estudiantes no sólo no mejoran, en la secundaria, sino que decrecen en su rendimiento
Tres de cada 4 egresados de secundarias tienen nulas o escasas habilidades para resolver problemas elementales. A pesar de que los alumnos de preescolar y primer año escolar, disfrutan sinceramente de las asignaturas elementales.
Una respuesta a este problema podría ser tratar de instrumentar cursos de actualización para el personal docente de nuestro país. Pero debido a problemas de índole socio-político y económico esto resulta ser muy difícil.
¿Podrá entonces ser el software en educación una alternativa de solución a problemas?
La respuesta es que si. Sin embargo hay un largo camino por recorrer antes de que en realidad, no potencialmente, el software educativo ofrezca una alternativa de solución.
1. Diferentes usos de la computadora en la educación
Aplicaciones de la computación, en la enseñanza en tres grandes categorías, teniendo para cada uno de ellos subdivisiones.
La primera categoría ubica a la computadora como una herramienta muy sofisticada que nos permite la creación de ambientes de aprendizaje inteligentes.
Dentro de esta categoría hemos anotado como subcategorías a:


1.1 La enseñanza de las materias básicas vía de enseñanza de la computación
En los últimos años, ha surgido la inquietud, entre un gran sector de educadores, de que mediante la enseñanza de ciertos lenguajes de computación los individuos aprenden. Más aún, se afirma que cierto tipo de habilidades se pueden adquirir con el aprendizaje de un lenguaje de computación.
Uno de los resultados más notables en esta dirección es el caso del lenguaje LOGO, un lenguaje desarrollado por un grupo de investigadores en el M.I.T. de U.S.A. Este es un lenguaje estructurado y recursivo que posee la ventaja (que de hecho fue su principal atractivo cuando apareció) de tener un fácil manejo de gráficas, que permite visualizar procesos típicos de programación, que hasta aquel entonces permanecían implícitos en los demás lenguajes. LOGO se crea con la premisa de que su aprendizaje produciría en los estudiantes habilidades matemáticas y lógicas en la resolución de problemas.
La programación en LOGO puede introducir al estudiante a una forma matemática de pensamiento, la cual una vez aprendida facilitará el aprendizaje (Papert, 1980)
Sin embargo, cabe anotar que desde los inicios de la aplicación de la computadora en la enseñanza este ha sido uno de los puntos más atractivos para los investigadores. Taylor (1980), en uno de los primeros intentos por clasificar la computación en la enseñanza nos menciona que ni como tutor ni como herramienta, la computadora adquiere un mayor relieve que cuando se utiliza como pupilo.
Con LOGO los alumnos serían los constructores de sus propias estructuras intelectuales. “Aprender sin que se enseñe”. Pero no todo es miel sobre hojuelas, y uno de los primeros obstáculos es que, no siempre profesores y/o alumnos tienen el deseo de aprender a programar una computadora. Este júbilo desaparece, o decrece mucho, en cuanto se inician programas que requieran un poco más de instrucciones.
1.2 La elaboración de Lecciones Tutoriales por Computadora
Uno de los primeros intentos al utilizar la computadora en la educación, fue precisamente, producir material educativo a través de lecciones tutoriales en la computadora como auxilio en los cursos de matemáticas e idioma.
Dentro de esta línea, una de las personas que destaca es Patrick Suppes quien, en 1967, conjuntamente con otros investigadores forma la Computer Curriculum Corporation (CCC), en donde se intentaba producir material educativo para el aprendizaje de Matemáticas y Lenguaje. El proyecto fue enérgicamente criticado por su filiación conductista, sin embargo tuvo éxito en las minorías raciales.
Otro de los iniciadores en el campo de la elaboración de lecciones tutoriales asistidas por computadora es Robert B. Davis. Para Davis, el mecanismo de aprendizaje es más un proceso de descubrimiento, que el resultado de un esfuerzo.
Davis propone una serie de juegos para el aprendizaje de números, operaciones, relaciones, etc. y de hecho esto abre una perspectiva de aplicación que algunos autores como O’Shea y Self (1983); Olds, Schwartz y Willie (1980); Kaput (1992); le confieren un apartado especial en su clasificación. Se clasifican los juegos en dos tipos. Los de contenido que son juegos cuyo propósito es la enseñanza de un hecho particular de alguna materia, y los de proceso que pretenden la enseñanza de un cognitivo mayor o de una estrategia para la resolución de problemas aplicable a través de varias materias.
1.3 Los Sistemas Tutoriales Inteligentes
Los sistemas tutoriales inteligentes, vienen a ser uno más de los dramáticos resultados, en la exploración e investigación de la computación y el aprendizaje, y nos muestra la creación de un cierto tipo de ambiente de aprendizaje (Cuevas, 1992). Aunque no existe una definición clara de lo que se entiende por un Sistema Tutorial Inteligente (Intelligent Tutoring System (ITS)), se puede contemplar como una extensión de las lecciones tutoriales, es decir, un sistema que contenga una o varias lecciones tutoriales implementadas en una computadora o microcomputadora las cuales al interactuar con el estudiante, tengan un cierto comportamiento inteligente.
Para muchos autores, lo anterior sólo es posible de realizar mediante la combinación de la inteligencia artificial y las ciencias cognitivas. Sin embargo, los ITS vistos como una extensión de las lecciones tutoriales comprenden un rango más amplio.
En estos sistemas, se implementa un modo de enseñanza flexible a través del uso de algún tipo de mecanismo basado en la evaluación de las respuestas del estudiante a preguntas propuestas por el sistema. Dependiendo de ésta evaluación se decide si se presenta al estudiante nuevo material o se presenta material remedial. Para guiar apropiadamente la interacción del sistema con el estudiante se implementa internamente un modelo de error del estudiante, que se anticipa a todos los posibles errores y aciertos, que el estudiante-usuario podría tener al intentar resolver un determinado problema (Anderson, 1986; Burns & Capps, 1988). Existe una gran variación en el nivel de detalle que posee el modelo del estudiante en los diferentes sistemas tutoriales inteligentes.
Dentro de este campo destacan los siguientes sistemas:
The LISP Intelligent Tutoring System, (Anderson, et al, 1987). En donde los autores presentan un tutor inteligente para la enseñanza del lenguaje de computación LISP. La arquitectura básica del tutor la constituyen tres componentes: Dominio de Conocimiento (El Modelo de Estudiante), La componente Tutorial (reglas tutoriales) y La interface, Learnig Companion System, (Chang & Baskin, 1990). En este tutorial, los autores mencionan que al tradicional ITS se le agrega un acompañante dado por la misma computadora. Los componentes básicos de este ITS son: La computadora-profesor, el estudiante humano y la computadora-estudiante.
1.3.1 Una nueva clase de entornos computacionales inteligentes
Actualmente, es casi un consenso entre los educadores que el estudiante debe construir su propio conocimiento (NCTM, 1998). Si la computadora se va a utilizar para mejorar la educación, la anterior idea debería considerarse en el diseño de nuevos ambientes educacionales. Son dos las ideas centrales de nuestra propuesta didáctica, la psicología de la inteligencia de Piaget y las nociones de visualización y representación.
Al diseñar sistemas educativos basados en la computadora, nuestra preocupación primaria no ha de estar con una nueva tecnología deslumbradora, ni debemos extraviarnos románticamente por metas expectativas y poco realistas como reemplazar a maestros, libros de texto, o incluso las actividades físicas y sociales de estudiantes a través de la interacción del estudiante-máquina (Reusser, 1993)
Constructivismo: la epistemología constructivista desarrollada por Piaget describe la adquisición de conocimiento en el individuo como un proceso continuo de construcción de estructuras cognitivas. Las estructuras cognitivas son sistemas organizados de representaciones mentales de acciones (operaciones) relacionadas por un modo de ejecución y que tienen asociado un resultado esperado.
1.4 Los Ambientes de Aprendizaje Inteligentes
Un punto muy importante dentro de este apartado lo constituye el uso de la computadora como fabricante o constructor de “herramientas” para el aprendizaje y desarrollo de conceptos. Dentro de este uso, podemos anotar a los micromundos dentro de ellos muchos investigadores han desarrollado funciones u objetos que sean a su vez parte de un constructor cognitivo más amplio. Incluso como mencionan, Olds et al, se han creado lenguajes que facilitan la construcción de este tipo de herramienta a saber: Logo, Function Machines, Boxer, Interactive Physics, Mathematica, Cabri-Geomètre, Geo-Lab.
En este mismo rubro podemos agregar a sistemas como Hypercabri (Laborde y Straber, 1990) que son sistemas que realizan una intersección entre un micromundo y un tutorial. Esto es, sistemas que permiten la creación de un micromundo para la construcción de objetos y a su vez cuando finalizan un determinado problema un tutor les revisa el trabajo realizado. Un proyecto interesante en la construcción de Ambientes de Aprendizaje Inteligente (ILE, por sus siglas en inglés) es CALCDIFE, un sistema desarrollado por Andréu y Cuevas (1995) en el cuál se plantea un sistema que apoye la enseñanza.
2. La computadora como una herramienta capaz de generar
La computadora como generador. De aquí que con el advenimiento de la computación, al ofrecernos nuevos métodos de cálculo y nueva forma de escritura, uno debe esperar que además de ser una herramienta útil para el desarrollo de de asignaturas y de la enseñanza de la misma, sea fuente de nuevas áreas de investigación.
Las computadoras han probado ser muy útiles en cada una de las etapas del desarrollo. En la fase de exploración inicial las computadoras generan datos los cuales nos llevan sorprendentemente a nuevas intuiciones y nueva teoría (Dubinsky & Tall, 1991)
¿Existen mecanismos de evaluación para el software educativo?
Dada la diversidad de producción de software educativo es difícil encontrar recomendaciones generales para la misma. Y creemos que en general se pueden separar en dos grandes ramas: El uso de software y la producción del mismo.
La componente sicológica que se traduce en un buen modelo didáctico explicito, en donde se tenga muy clara la participación de cada uno de los elementos a saber: la computadora, el maestro y el estudiante y en donde se tenga alguna forma de evaluar la comprensión de los conceptos a enseñar.
3. Sugerencias para la disposición de software educativo
· Establecer con claridad el contrato didáctico en el curso a enseñar. Es decir, precisar en que forma y tiempo intervendrán: la computadora y/o software en el curso; el profesor con las explicaciones pertinentes y el alumno. Es necesario aclarar el rol de cada uno, antes de incorporar a la computadora en el aula.
· Se debe tener claridad en los conceptos que se van a enseñar a través del software se deberá de plantear una serie de actividades cuyo propósito es guiar al estudiante para que a través de sus acciones adquiera las habilidades deseadas, así como la comprensión del concepto. Es responsabilidad del profesor identificar tales operaciones y conectarlas bajo la guía de un planteamiento didáctico, transparente al estudiante, pero explicito para el docente. Seria deseable que la motivación para la realización de las actividades, se pudieran plantear problemas que sean de interés para los estudiantes de acuerdo a su nivel escolar y social, y cuya solución conlleve la construcción de concepto a enseñar.
Diseñar las diversas actividades aprovechando la posibilidad de la computadora para que el estudiante visualice y manipule diferentes registros de representación de los conceptos bajo estudio;
Apoyar la formación de esquemas de visualización que permitan al estudiante construir su conocimiento acerca del dominio que se cubre; y
Considerar a la computadora como una herramienta cognitiva más que como una herramienta auxiliar para realizar cálculos numéricos y/o simbólicos.

CONCLUSIONES
Compartimos la teoría de que la elaboración de software educativo, o más precisamente software para la enseñanza debe de ser una tarea o labor interdisciplinaria. Sin embargo, no es sencillo crear los “puentes” entre los psicólogos, computologos la especialización en cada uno de estos campos ha creado una cierta barrera de comunicación en donde los propósitos de cada uno de ellos no son los mismos. Esto ha dado lugar que necesariamente algunos de los investigadores que se dedican a la producción de software educativo tengan que estudiar la psicología, la computación. Tal vez, y guardada toda proporción, esto fue en parte lo que motivo que el propio Piaget tuviera que estudiar, a fin de poder dar una interpretación a sus ideas psicológicas acerca de la formación de la inteligencia.
El enfoque elegido para la evaluación de software educativo es poco ortodoxo, este tiene el propósito de ayudar al usuario a incorporar con sentido a su proceso de enseñanza y de aprendizaje. La evaluación tradicional esta mas enfocada a evaluada el software entre si; si se mantiene la idea del uso diferencial que en cada situación se hace de cualquier medio didáctico, es necesario registrar valorar y difundir los usos mas prometedores, para favorecer su apropiación.
BIBLIOGRAFIA


Fuente. Marques Graell, Pere. El software educativohttp://www.xtec.es/-pmarques/edusof.htm
Software, definición y características. Software para uso en la modalidad de la computadora en el salón. Al hablar de software educativo nos estamos...http:// tecno-educativa.blogspot.com/2007/03/software-definicin-y-caractersticas.html - 53k –
http:// www.educando.edu.do/educanblog/index.php?blogId=1470 - 79k –
http:// www.multisoft.com.uy/servicios_educativo_interactivo_ventajas.htm - 25k -
http://es.wikipedia.org/wiki/Software_educativo
http://www.rimed.cu/.
http://www.cuba.cu/gobierno/discursos
http://www.educared.net/

¿Por qué evaluar el software educativo?
Vivimos actualmente un momento de mercado en el que la oferta de materiales informáticos con aplicación a educación se ha disparado, coexistiendo bajo la misma etiqueta de "educativo" las aplicaciones con más variado propósito, algunas de ellas claramente comerciales, como si la utilización de gran cantidad de medios audiovisuales y económicos fuera una garantía de por sí de la calidad educativa del producto. Es por este motivo que es incuestionable la necesidad de analizar estos productos desde una perspectiva crítica a la luz de unos criterios pedagógicamente coherentes y técnicamente elaborados.
Investigaciones realizadas a través de encuestas indican que los procesos de decisión de selección de medios informáticos por parte del profesorado no se apoyan en un método teórico y racionalizado sobre los mismos, sino que por el contrario, gran parte de este conocimiento está conceptualmente poco fundamentado y articulado, lo que dificulta una evaluación adecuada y fiable.
Se hace necesario establecer un método de clasificación y selección de software que establezca unos criterios que nos permitan discriminar un "factor de calidad" o factores deseables, en el software que se está evaluando, siempre en función del área curricular que se desea cubrir: no serán las mismas las características que deberemos exigir a un software de educación infantil, que a una enciclopedia para secundaria, o a un programa de aprendizaje de idiomas. No es factible, pues, separar las características particulares del programa del contexto en el que se quiere utilizar, ya que elementos que pueden ser poco convenientes en un ámbito, pueden serlo, y mucho en otro.
En esta sección intentaremos suministrar un método de clasificación de diferentes programas que pueden ser aplicados a educación definiendo diferentes parámetros de los mismos, y evaluaremos después estos parámetros en función del contexto educativo en el que van a ser utilizados, de forma que queden definidos los valores deseables en función de su aplicación y puedan servir de herramienta de selección eficaz para profesores o usuarios que deseen tener una visión previa del programa más allá del contenido de su manual o carátula del mismo.
Es necesario considerar que no se puede asegurar que el software educativo por sí mismo sea bueno o malo, todo dependerá del uso que de él se haga, de la manera cómo se utilice en cada situación concreta. En última instancia su funcionalidad y las ventajas e inconvenientes que pueda comportar su uso serán el resultado de las características del material, de su adecuación al contexto educativo al que se aplica y de la manera en que el profesor organice su utilización.
Conceptos de evaluación de software educativo
Al hablar de software educativo nos estamos refiriendo a los programas educativos o programas didácticos, conocidos también, como programas por ordenador, creados con la finalidad específica de ser utilizados para facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje. Se excluyen de este tipo de programas, todos aquellos de uso general utilizados en el ámbito empresarial que también se utilizan en los centros educativos con funciones didácticas o instrumentales como: procesadores de texto, gestores de base de datos, hojas de cálculo, editores gráficos, entre otros.
Es el software destinando a la enseñanza y al auto aprendizaje además permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas. Existe una amplia gama de enfoques para la creación de software educativo atendiendo a los diferentes tipos de interacción que debería existir entre los actores del proceso de enseñanza aprendizaje: educador, aprendiz, conocimiento, computadora. Como software educativo tenemos desde programas orientados al aprendizaje hasta sistemas operativos completos destinados a la educación, como por ejemplo las distribuciones Linux orientadas a la enseñanza. Los programas didácticos, cuando se aplican a la realidad educativa, realizan las funciones básicas propias de los medios didácticos en general y además, en algunos casos, según la forma de uso que determina el profesor, pueden proporcionar funcionalidades específicas.

Importancia del software educativo 1
Es importante puesto que se hace necesario establecer un método de clasificación y selección de software que establezca unos criterios que nos permitan discriminar un "factor de calidad" o factores deseables, en el software que se está evaluando, siempre en función del área curricular que se desea cubrir: no serán las mismas características que deberemos exigir a un software de educación infantil, que a una enciclopedia para secundaria, o a un programa de aprendizaje de idiomas. No es factible, pues, separar las características particulares del programa del contexto en el que se quiere utilizar, ya que elementos que pueden ser poco convenientes en un ámbito, pueden serlo, y mucho en otro.
Importancia del software educativo 2
El software educativo es muy importante ya que implementa una mediación pedagógica como lo es el computador, el cual permite el acceso al conocimiento académico de una manera mucho más rápida, así como la interacción constante con diversas fuentes de conocimientos originadas por los usuarios.Para esto el profesor debe implementar una didáctica que facilite el aprendizaje y motive al estudiante a hacer participe del proceso docente-educativo. De igual forma, el estudiante debe ser conciente de la importancia del software en su formación integral.
El software educativo como apoyo al proceso de enseñanza aprendizaje en el país se ha implementado teniendo en cuenta los avances tecnológicos.
En la medida que prospera la informatización de la sociedad panameña y por tanto la ejecución de recursos informáticos en las escuelas, se introducen en éstas los atractivos programas, beneficiando la calidad de las clases.El software educativo constituye una evidencia del impacto de la tecnología en la educación, pues es la más reciente herramienta didáctica útil para el estudiante y profesor. Usar la informática como apoyo a procesos de aprendizaje es una inquietud que durante mucho tiempo se investiga. Su asimilación dentro de las instituciones educativas creció a un nivel excepcional por su aceptación en los centros educacionales.El software educacional tiene respuesta para numerosos requerimientos específicos en términos del sistema educacional, demandas metodológicas y pedagógicas, entre muchas otras.La elaboración de un software educativo tiene que ser un proceso fértil, de creatividad, con un fundamento pedagógico, y que realmente se obtenga con el efecto deseado.

Ventajas y desventajas de la utilización del software educativo
Da oportunidad a personas que de otro modo no les sería posible estudiar. Es importante aclarar que el software por sí mismos no va a solucionar el problema de la enseñanza y pueden crear algunos nuevos. Como toda herramienta novedosa, sus beneficios dependerán del uso que se haga de ellos.
La utilización de los software educativos en el proceso de enseñanza – aprendizaje tiene ventajas y desventajas.
Entre las ventajas se pueden mencionar las siguientes
1. Exigen de un
cambio del rol tradicional del profesor. Este no solo es fuente de conocimientos, sino un mentor o animador del aprendizaje.
2. Ayudan a los estudiantes a trabajar en diferentes niveles y contenidos según su grado de desarrollo y sus necesidades.
3. Abren nuevas posibilidades para la enseñanza diferenciada, por lo que permiten atender mejor
el aprendizaje y desarrollar las potencialidades individuales de cada uno de los alumnos.
4. Ofrecen nuevas posibilidades para evaluar el aprendizaje de los alumnos. La evaluación se puede realizar en cualquier momento y lugar, proponiendo actividades de acuerdo a los logros que vayan alcanzando los estudiantes.
5. Permiten integrar lo aprendido en la
escuela con lo que se aprenda en otro lugar.
6. Elevan la efectividad de los
métodos de enseñanza, a la vez que imponen nuevas exigencias para su utilización.
7. Para los sujetos que requieren atenciones educativas especiales proporcionan el acceso a los
materiales más útiles y le permite expresar sus pensamientos de diversas maneras - en palabras, dibujos, etc.
8. Reducen el tiempo que se dedica al desarrollo de algunas habilidades específicas, lo que permite al estudiante dedicarse más profundamente al desarrollo de conceptos e ideas sobre como resolver ejercicios.
9. Permiten, unido a un cambio en la
metodología de cada asignatura, que los alumnos se involucren más en el desarrollo de los conceptos y realicen a través de la experimentación sus propios descubrimientos.
10. Da oportunidad a personas que de otro modo no les seríaposible estudiar.
11. Facilita la enseñanza individualizada. El alumno no se inhibede preguntar o de repetir varias veces la misma lección.
12. Aumenta la motivación y el gusto por aprender. Promueve laenseñanza y aprendizaje activos, se estimula a buscar el conocimiento.
13. Proporcionan una enseñanza modular y muy adaptable.
14. Reduce el tiempo de aprendizaje, cada uno va a su ritmo.
15. Mejora el aprendizaje, el alumno avanza hacia nuevos temasúnicamente cuando domina los que deben precederle.
16. Incrementa la retención por la combinación de imágenes, gráficos,etc., así como la presentación de situaciones de la vida real.
17. Consistencia pedagógica, la calidad de la instrucción no varíade un momento a otro.
18. Facilitan la evaluación.
Entre las principales desventajas se pueden mencionar las siguientes
1. Pueden reemplazar una buena enseñanza por mala, por lo que es preciso usarlas con prudencia.
2. Puede que no logren los
objetivos para el cual han sido diseñados, ya que el propio atractivo del software desvíe la atención del alumno.
3. Pueden provocar la pérdida de habilidades básicas si no se utilizan en el momento adecuado.
4. Pueden favorecer la pérdida del sentido crítico de los alumnos, si estos confían ciegamente en las capacidades del software.
5. Pueden provocar en los alumnos una idea distorsionada del español.
En resumen el software educativo constituye un novedoso medio de enseñanza que puede, si se usa adecuadamente, elevar la
calidad de la enseñanza. Este medio no se puede absolutizar, sino que hay que utilizarlo en momentos oportunos para dar la posibilidad de utilizar otros medios de enseñanza en dependencia de los objetivos que se persigan.
El
análisis de las ventajas y desventajas de su utilización indica la necesidad de diseñar una propuesta metodológica que indique cómo y cuándo emplearlos en el proceso de enseñanza aprendizaje.
Inicio del software educativo en panamá
El proyecto GNU Panamá fue iniciado por estudiantes de la
Universidad Tecnológica de Panamá con el objetivo de crear un Comunidad completamente libre: donde todos sus miembros pudiesen participar en discusiones sobre diferentes temas, y realizar proyectos de investigación y desarrollo bajo la guía y apoyo de la comunidad.
La Comunidad GNU Panamá fue fundada a principios de el año 2008 en la ciudad de David en la provincia de Chiriquí, Panamá; bajo la dirección de su equipo técnico formado por:
Presidente de la Comunidad: Josué Xavier Marrone Del Cid.
Miembros Fundadores:
Riscardo Eduar Pittí (Gerente general de
www.grupogeneric.com).
Juan Carlos Sánchez.
Carlos Sagel.
Gaddiel Espinosa.
Juntos tomaron la tarea de organizar la primera
conferencia de software libre en la provincia de Chiriquí el 22 de agosto del 2008, con los temas de interés general:
GNU/Linux.
CMS (Sistema Manejador de Contenidos).
WifiDog.
Además de realizar el diseño y construcción del sitio oficial de la comunidad
www.gnupanama.com
Proyectos
La Comunidad GNU Panamá esta desarrollando incontables proyectos que benefician a la comunidad, e incentivan el desarrollo intelectual de sus miembros, entre sus proyectos mas notables se encuentran.
Organización del ciclo de conferencias y talleres sobre el
GNU en diversas universidades locales.
Implementación de un sistema de control de acceso a una
red inalámbrica, mediante el uso de la herramienta WifiDog.
Implementación y configuración de un sistema
GNU/LINUX en un dispositivo portable, que sea fácil de manejar y permita una transición de un usuario Windows al entorno GNU/Linux.
Incorporación de sistemas
e-learning & e-working, que ayudan a instituciones educativas en su proceso de enseñanza, permitiendo así otra forma de aprendizaje.
Soluciones efectivas para empresas que requieren no sólo de seguridad en sus datos; sino también la integridad en ellos y a la vez nuevas soluciones que puedan beneficiar a la empresa en diversos aspectos.
¿Que es Software Educativo o software para la enseñanza?
Querer acotar o definir con precisión, lo qué es software educativo; Es tanto como pretender acotar la imaginación humana.
A riesgo de mencionar una trivialidad le podemos decir que el software educativo o más específicamente el software para la educación involucran a tres grandes ciencias:
La psicología, mediante un conocimiento no elemental de las ciencias cognitivas;
La matemática, mediante la creación de un adecuado dominio de conocimiento para cualquier tipo de sistema o programa y con la creación de algoritmos eficientes.
La computación, como una ciencia que hace factible el instanciar la reunión de los dos mundos anteriores.
Esto que parece una obviedad no lo es, en evaluaciones recientes de software educativo se ha encontrado que la mayoría del software en el mercado tiene en general uno o dos de los atributos mencionados, pero relegan de manera importante a otro de ellos (Caftori & Paprzycki, 1997. p. 2). Por ejemplo podemos encontrar software con gran capacidad de manejo de imágenes y que en realidad constituye todo un portento de programación pero de una pobreza enorme en su capacidad de enseñar matemáticas. O bien software con intenciones didácticas pero de una pobreza en los algoritmos empleados que conlleva a errores conceptuales matemáticos.
Es necesario entonces, que para la producción de software educativo las personas tengan presentes estos tres elementos y, que la carencia de alguno de ellos debilita la intención del mismo que es ayudar o ser un instrumento de ayuda en el aprendizaje y enseñanza de las matemáticas.
¿Es importante para la educación en el país la producción de software educativo?
Es conocido que los índices de reprobación en la secundaria son tan alarmantes; sin embargo numerosas investigaciones demuestran que muchas de las veces los estudiantes de secundaria en lugar de adquirir nuevas habilidades pierden algunas que tenían de la educación elemental. Más recientemente se publico que 50% de los estudiantes de sexto grado de primaria fallan en sus asignaturas de primer inicio. El estudio comprende tanto escuelas públicas como privadas. Se reconoce que particularmente los estudiantes no sólo no mejoran, en la secundaria, sino que decrecen en su rendimiento
Tres de cada 4 egresados de secundarias tienen nulas o escasas habilidades para resolver problemas elementales. A pesar de que los alumnos de preescolar y primer año escolar, disfrutan sinceramente de las asignaturas elementales.
Una respuesta a este problema podría ser tratar de instrumentar cursos de actualización para el personal docente de nuestro país. Pero debido a problemas de índole socio-político y económico esto resulta ser muy difícil.
¿Podrá entonces ser el software en educación una alternativa de solución a problemas?
La respuesta es que si. Sin embargo hay un largo camino por recorrer antes de que en realidad, no potencialmente, el software educativo ofrezca una alternativa de solución.
1. Diferentes usos de la computadora en la educación
Aplicaciones de la computación, en la enseñanza en tres grandes categorías, teniendo para cada uno de ellos subdivisiones.
La primera categoría ubica a la computadora como una herramienta muy sofisticada que nos permite la creación de ambientes de aprendizaje inteligentes.
Dentro de esta categoría hemos anotado como subcategorías a:


1.1 La enseñanza de las materias básicas vía de enseñanza de la computación
En los últimos años, ha surgido la inquietud, entre un gran sector de educadores, de que mediante la enseñanza de ciertos lenguajes de computación los individuos aprenden. Más aún, se afirma que cierto tipo de habilidades se pueden adquirir con el aprendizaje de un lenguaje de computación.
Uno de los resultados más notables en esta dirección es el caso del lenguaje LOGO, un lenguaje desarrollado por un grupo de investigadores en el M.I.T. de U.S.A. Este es un lenguaje estructurado y recursivo que posee la ventaja (que de hecho fue su principal atractivo cuando apareció) de tener un fácil manejo de gráficas, que permite visualizar procesos típicos de programación, que hasta aquel entonces permanecían implícitos en los demás lenguajes. LOGO se crea con la premisa de que su aprendizaje produciría en los estudiantes habilidades matemáticas y lógicas en la resolución de problemas.
La programación en LOGO puede introducir al estudiante a una forma matemática de pensamiento, la cual una vez aprendida facilitará el aprendizaje (Papert, 1980)
Sin embargo, cabe anotar que desde los inicios de la aplicación de la computadora en la enseñanza este ha sido uno de los puntos más atractivos para los investigadores. Taylor (1980), en uno de los primeros intentos por clasificar la computación en la enseñanza nos menciona que ni como tutor ni como herramienta, la computadora adquiere un mayor relieve que cuando se utiliza como pupilo.
Con LOGO los alumnos serían los constructores de sus propias estructuras intelectuales. “Aprender sin que se enseñe”. Pero no todo es miel sobre hojuelas, y uno de los primeros obstáculos es que, no siempre profesores y/o alumnos tienen el deseo de aprender a programar una computadora. Este júbilo desaparece, o decrece mucho, en cuanto se inician programas que requieran un poco más de instrucciones.
1.2 La elaboración de Lecciones Tutoriales por Computadora
Uno de los primeros intentos al utilizar la computadora en la educación, fue precisamente, producir material educativo a través de lecciones tutoriales en la computadora como auxilio en los cursos de matemáticas e idioma.
Dentro de esta línea, una de las personas que destaca es Patrick Suppes quien, en 1967, conjuntamente con otros investigadores forma la Computer Curriculum Corporation (CCC), en donde se intentaba producir material educativo para el aprendizaje de Matemáticas y Lenguaje. El proyecto fue enérgicamente criticado por su filiación conductista, sin embargo tuvo éxito en las minorías raciales.
Otro de los iniciadores en el campo de la elaboración de lecciones tutoriales asistidas por computadora es Robert B. Davis. Para Davis, el mecanismo de aprendizaje es más un proceso de descubrimiento, que el resultado de un esfuerzo.
Davis propone una serie de juegos para el aprendizaje de números, operaciones, relaciones, etc. y de hecho esto abre una perspectiva de aplicación que algunos autores como O’Shea y Self (1983); Olds, Schwartz y Willie (1980); Kaput (1992); le confieren un apartado especial en su clasificación. Se clasifican los juegos en dos tipos. Los de contenido que son juegos cuyo propósito es la enseñanza de un hecho particular de alguna materia, y los de proceso que pretenden la enseñanza de un cognitivo mayor o de una estrategia para la resolución de problemas aplicable a través de varias materias.
1.3 Los Sistemas Tutoriales Inteligentes
Los sistemas tutoriales inteligentes, vienen a ser uno más de los dramáticos resultados, en la exploración e investigación de la computación y el aprendizaje, y nos muestra la creación de un cierto tipo de ambiente de aprendizaje (Cuevas, 1992). Aunque no existe una definición clara de lo que se entiende por un Sistema Tutorial Inteligente (Intelligent Tutoring System (ITS)), se puede contemplar como una extensión de las lecciones tutoriales, es decir, un sistema que contenga una o varias lecciones tutoriales implementadas en una computadora o microcomputadora las cuales al interactuar con el estudiante, tengan un cierto comportamiento inteligente.
Para muchos autores, lo anterior sólo es posible de realizar mediante la combinación de la inteligencia artificial y las ciencias cognitivas. Sin embargo, los ITS vistos como una extensión de las lecciones tutoriales comprenden un rango más amplio.
En estos sistemas, se implementa un modo de enseñanza flexible a través del uso de algún tipo de mecanismo basado en la evaluación de las respuestas del estudiante a preguntas propuestas por el sistema. Dependiendo de ésta evaluación se decide si se presenta al estudiante nuevo material o se presenta material remedial. Para guiar apropiadamente la interacción del sistema con el estudiante se implementa internamente un modelo de error del estudiante, que se anticipa a todos los posibles errores y aciertos, que el estudiante-usuario podría tener al intentar resolver un determinado problema (Anderson, 1986; Burns & Capps, 1988). Existe una gran variación en el nivel de detalle que posee el modelo del estudiante en los diferentes sistemas tutoriales inteligentes.
Dentro de este campo destacan los siguientes sistemas:
The LISP Intelligent Tutoring System, (Anderson, et al, 1987). En donde los autores presentan un tutor inteligente para la enseñanza del lenguaje de computación LISP. La arquitectura básica del tutor la constituyen tres componentes: Dominio de Conocimiento (El Modelo de Estudiante), La componente Tutorial (reglas tutoriales) y La interface, Learnig Companion System, (Chang & Baskin, 1990). En este tutorial, los autores mencionan que al tradicional ITS se le agrega un acompañante dado por la misma computadora. Los componentes básicos de este ITS son: La computadora-profesor, el estudiante humano y la computadora-estudiante.
1.3.1 Una nueva clase de entornos computacionales inteligentes
Actualmente, es casi un consenso entre los educadores que el estudiante debe construir su propio conocimiento (NCTM, 1998). Si la computadora se va a utilizar para mejorar la educación, la anterior idea debería considerarse en el diseño de nuevos ambientes educacionales. Son dos las ideas centrales de nuestra propuesta didáctica, la psicología de la inteligencia de Piaget y las nociones de visualización y representación.
Al diseñar sistemas educativos basados en la computadora, nuestra preocupación primaria no ha de estar con una nueva tecnología deslumbradora, ni debemos extraviarnos románticamente por metas expectativas y poco realistas como reemplazar a maestros, libros de texto, o incluso las actividades físicas y sociales de estudiantes a través de la interacción del estudiante-máquina (Reusser, 1993)
Constructivismo: la epistemología constructivista desarrollada por Piaget describe la adquisición de conocimiento en el individuo como un proceso continuo de construcción de estructuras cognitivas. Las estructuras cognitivas son sistemas organizados de representaciones mentales de acciones (operaciones) relacionadas por un modo de ejecución y que tienen asociado un resultado esperado.
1.4 Los Ambientes de Aprendizaje Inteligentes
Un punto muy importante dentro de este apartado lo constituye el uso de la computadora como fabricante o constructor de “herramientas” para el aprendizaje y desarrollo de conceptos. Dentro de este uso, podemos anotar a los micromundos dentro de ellos muchos investigadores han desarrollado funciones u objetos que sean a su vez parte de un constructor cognitivo más amplio. Incluso como mencionan, Olds et al, se han creado lenguajes que facilitan la construcción de este tipo de herramienta a saber: Logo, Function Machines, Boxer, Interactive Physics, Mathematica, Cabri-Geomètre, Geo-Lab.
En este mismo rubro podemos agregar a sistemas como Hypercabri (Laborde y Straber, 1990) que son sistemas que realizan una intersección entre un micromundo y un tutorial. Esto es, sistemas que permiten la creación de un micromundo para la construcción de objetos y a su vez cuando finalizan un determinado problema un tutor les revisa el trabajo realizado. Un proyecto interesante en la construcción de Ambientes de Aprendizaje Inteligente (ILE, por sus siglas en inglés) es CALCDIFE, un sistema desarrollado por Andréu y Cuevas (1995) en el cuál se plantea un sistema que apoye la enseñanza.
2. La computadora como una herramienta capaz de generar
La computadora como generador. De aquí que con el advenimiento de la computación, al ofrecernos nuevos métodos de cálculo y nueva forma de escritura, uno debe esperar que además de ser una herramienta útil para el desarrollo de de asignaturas y de la enseñanza de la misma, sea fuente de nuevas áreas de investigación.
Las computadoras han probado ser muy útiles en cada una de las etapas del desarrollo. En la fase de exploración inicial las computadoras generan datos los cuales nos llevan sorprendentemente a nuevas intuiciones y nueva teoría (Dubinsky & Tall, 1991)
¿Existen mecanismos de evaluación para el software educativo?
Dada la diversidad de producción de software educativo es difícil encontrar recomendaciones generales para la misma. Y creemos que en general se pueden separar en dos grandes ramas: El uso de software y la producción del mismo.
La componente sicológica que se traduce en un buen modelo didáctico explicito, en donde se tenga muy clara la participación de cada uno de los elementos a saber: la computadora, el maestro y el estudiante y en donde se tenga alguna forma de evaluar la comprensión de los conceptos a enseñar.
3. Sugerencias para la disposición de software educativo
· Establecer con claridad el contrato didáctico en el curso a enseñar. Es decir, precisar en que forma y tiempo intervendrán: la computadora y/o software en el curso; el profesor con las explicaciones pertinentes y el alumno. Es necesario aclarar el rol de cada uno, antes de incorporar a la computadora en el aula.
· Se debe tener claridad en los conceptos que se van a enseñar a través del software se deberá de plantear una serie de actividades cuyo propósito es guiar al estudiante para que a través de sus acciones adquiera las habilidades deseadas, así como la comprensión del concepto. Es responsabilidad del profesor identificar tales operaciones y conectarlas bajo la guía de un planteamiento didáctico, transparente al estudiante, pero explicito para el docente. Seria deseable que la motivación para la realización de las actividades, se pudieran plantear problemas que sean de interés para los estudiantes de acuerdo a su nivel escolar y social, y cuya solución conlleve la construcción de concepto a enseñar.
Diseñar las diversas actividades aprovechando la posibilidad de la computadora para que el estudiante visualice y manipule diferentes registros de representación de los conceptos bajo estudio;
Apoyar la formación de esquemas de visualización que permitan al estudiante construir su conocimiento acerca del dominio que se cubre; y
Considerar a la computadora como una herramienta cognitiva más que como una herramienta auxiliar para realizar cálculos numéricos y/o simbólicos.

CONCLUSIONES
Compartimos la teoría de que la elaboración de software educativo, o más precisamente software para la enseñanza debe de ser una tarea o labor interdisciplinaria. Sin embargo, no es sencillo crear los “puentes” entre los psicólogos, computologos la especialización en cada uno de estos campos ha creado una cierta barrera de comunicación en donde los propósitos de cada uno de ellos no son los mismos. Esto ha dado lugar que necesariamente algunos de los investigadores que se dedican a la producción de software educativo tengan que estudiar la psicología, la computación. Tal vez, y guardada toda proporción, esto fue en parte lo que motivo que el propio Piaget tuviera que estudiar, a fin de poder dar una interpretación a sus ideas psicológicas acerca de la formación de la inteligencia.
El enfoque elegido para la evaluación de software educativo es poco ortodoxo, este tiene el propósito de ayudar al usuario a incorporar con sentido a su proceso de enseñanza y de aprendizaje. La evaluación tradicional esta mas enfocada a evaluada el software entre si; si se mantiene la idea del uso diferencial que en cada situación se hace de cualquier medio didáctico, es necesario registrar valorar y difundir los usos mas prometedores, para favorecer su apropiación.
BIBLIOGRAFIA


Fuente. Marques Graell, Pere. El software educativo
http://www.xtec.es/-pmarques/edusof.htm
Software, definición y características. Software para uso en la modalidad de la computadora en el salón. Al hablar de software educativo nos estamos...http:// tecno-educativa.blogspot.com/2007/03/software-definicin-y-caractersticas.html - 53k –
http:// www.educando.edu.do/educanblog/index.php?blogId=1470 - 79k –
http:// www.multisoft.com.uy/servicios_educativo_interactivo_ventajas.htm - 25k -
http://es.wikipedia.org/wiki/Software_educativo
http://www.rimed.cu.
http://www.cuba.cu/gobierno/discursos
http://www.educared.net






YUSSETH ESCOBAR P.
SILVIA GONZALEZ
EYDA JARAMILLO

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